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kcnalp3 et l'ordinateur quantique

madrassen Par Le 15/08/2020

Dans jeux abstraits

Une nouvelle approche vers lordinateur quantiqueune-nouvelle-approche-vers-lordinateur-quantique.jpg (12.31 Ko)

 " Dans le caractère de ( l'homme), il ya toujours une tendance à exercer la force, quand on la possède, ou les prétentions du pouvoir, quand on le tient en main" Gérard de Nerval.

 

Dans le domaine des jeux abstraits, le jeu d''échecs reste jusqu'à nos jours le noble jeu. Depuis des siècles, il a exercé une fascination sur l'homme, imposant son hégémonie jusqu'à ce que l'intelligence artificielle y mette un coup d'arrêt. Certes, la machine n'a pas épuisé dans l'absolu les combinaisons des échecs, mais la confrontation entre l'homme et la machine s' est terminée par une victoire incontestable et irréversible de la machine. Désormais, n'importe quel champion du monde d'échecs  ne peut plus battre les super-calculateurs. Peut-on affirmer pour autant que le nombre de bits et les algorithmes domineront les milliards de neurones du cerveau humain ?

Nous allons examiner ici, deux jeux abstraits, les échecs et kcnalp3 pour mettre en relief leur valeur à travers le prisme de leurs mutations paradigmatiques et cognitifs. Les considérations porteront sur les jeux en tant qu'objet métaphorique, en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories, en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

Tout d'abord, le jeu d'échecs a servi de modèle métaphorique. Selon l'idéologie historique dominante, le jeu d'échecs a renfermé des similitudes avec la politique, l'art de la guerre, la science. Ainsi durant le Moyen-âge, l'on compare le jeu d'échecs à la cour; Le jeu d'échecs est pratiqué par une élite dessinant nettement un clivage social entre la cour et le peuple; Il faudra attendre le siècle des Lumières avec Philidor pour voir la métaphore aristocratique glisser vers le peuple en conférant aux pions l'âme du jeu et non au Roi et à la Reine. Avec Philidor, les titres aristocratiques disparaissent au détriment de titres militaires : drapeau, officiers...

Au XX siècle, le jeu d'échecs trouve un écho saisissant pendant la guerre froide. Bloc Est contre Bloc Ouest. Le duel entre Fischer et Spassky reste l'archétype de cette confrontation. Par ailleurs, la littérature a rendu compte, par la métaphore des échecs, des cadres totalitaires. Ainsi Stephan Sweig et Georges Orwell ont employé les échecs pour exprimer au mieux le totalitarisme.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer une proposition scientifique. Richard Feynman a établi une analogie entre la physique et le jeu d'échecs. Pour lui, le fou blanc aux échecs a une loi de conservation, autrement dit, si le fou blanc peut se mouvoir sur d'autres cases, il n'en demeure pas moins que la couleur de la diagonale reste blanche.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer un concept linguistique; Ferdinand de Saussure dans son cours de linguistique générale fait référence aux échecs pour élaborer ses concepts de diachronie et synchronie dans un système de langue.

 

 

Quelle métaphore peut-on employer pour kcnalp3 ? premièrement la guerre ou le champ de bataille. A la différence des échecs où le rapport de force s'exerce sur un champ de bataille à deux dimensions, kcnalp3 s'exerce sur un champ de bataille à trois dimensions. La seconde guerre mondiale a changé radicalement l'art de la guerre, avec les forces aériennes, avions, missiles, et les forces sousmarines 

Deuxièmement, la physique; kcnalp3 s'inspire de la physique quantique ( intrication, décohérence, superpositon )

Troisièmement, la métaphore du cerveau humain peut s'appliquer au jeu kcnalp3, à la différence des échecs où la cognition ( mémoire, perception, motricité, raisonnement, langage)s'applique à un seul objet le roi, la cognition à l'endroit de kcnalp3 s'applique à deux objets d'une même entité.

 

 Ensuite,les échecs en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories. Ainsi, dans les arts, marcel Duchamp s'est efforcé d'établir une convergence entre les échecs et les arts. A ses yeux, la beauté serait "entièrement dans la matière grise " autrement dit une beauté non visuelle, non sensible, une beauté déterminée par une saisie purement intellectuelle.

Les échecs en tant qu'objet de recherche comme outil éducatif. Déjà le philosophe Leibniz préconise le jeu comme support et moyen éducatif

Les échecs en tant qu'objet de recherche mathématique. Ainsi Fibonacci de retour de son voyage en Algérie, fait connaitre à l'europe la vision mathématique du jeu, carré magique, jeu d'échecs.

Les échecs en tant qu'objet de recherche en intelligence artificielle. Alan Turing et D.G. Champernowne  ont développé un programme de jeu d'échecs après la seconde guerre mondiale

La miniaturisation des puces et les semi-conducteurs renferment dans l'infiniment petit une limite. La physique subatomique appartient à la physique quantique. L'ordinnateur quantique sera à même de faire des calculs phénoménaux et pourra modéliser le paradoxe à l'instar du cerveau humain.

Ainsi kcnalp3 peut constituer la drozophile de l'ordinnateur quantique. 

Kcnalp3 en tant qu'objet de recherche mathématique avec la combinatoire, les paradoxes probabilistes, les mathématiques déterministes ou aléatoires.

Knalp3 en tant qu'objet de recherche en science de l'éducation. Si la cognition est analogue à celle des échecs, la mécanique du jeu est différente et demande une nouvelle plasticité du cerveau.

Enfin, les échecs en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

L'accent sera mis sur le jeu d'échecs et l'intelligence artificielle. 

Après la seconde guerre mondiale, Alan Turing et D.G. Champernowne développent un programme informatique pour jouer aux échecs. Toutefois le véritable programme d'échecs naît avec Shannon le théoricien de l'information. Sa vision reste anthropomorphique, autrement dit, le programme informatique doit imiter le cerveau humain. 

Durant la guerre froide, Soviétiques et Américains se disputent aussi à travers la guerre des ordinnateurs. Un soviétique développe à l'institut de théorie et expérimental de physique de Mouscou un programme informatique qui privillégie le calcul en profondeur contre le programme informatique d'un américain qui privillégie l'approche anthropomorphique. Quatre matchs échangés par télégraphe qui débouchent par une victoire soviétique. La force du calcul par recherche en profondeur conditionnera les décennies subséquentes pour les programmes informatiques en utilisant l'algorithme en explorant des branches de l'arbre du jeu

L'année 1997 marque définitivement l suprématie de l'ordinnateur sur l'homme avec la défaite de Kasparov contre Deep Blue.

Durant cette décennie IMB réhabilite  la vision anthopomorphique du programme informatique en renfermant comme projet d'avenir, un ordinnateur autonome apte à prendre des décisions, d'émettre des jugements, d'impliquer une conscience.

L'implémentation de nouvelles méthodes heuristiques, autrement dit, l'ordinnateur qui apprend à jouer aux échecs par lui-même, a permis à Alpha Zéro de terrasser n'importe quel programme informatique de jeu d'échecs et d'ouvrir des perspectives dans d'autres catégories, les jeux vidéos, la médecine,la finance, la physique, la chimie...