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chemin chronologique pour créer kcnalp3

Le 05/07/2021

L ange de la melancolieTEXTE N° 1

Le chemin de la créativité est long, fastidieux, difficile, parfois poussif, parfois fulgurant. En tout état de cause la création n'est jamais aboutie lors de sa révélation. Loin d'émerger spontanément, la création se manifeste par tatonnement et progresse par capillarité. Entre l'intuition dont la visée synthétique montre la création d'une manière approximative et la raison dont l'analyse cherche à établir des invariants inhérents à la création, trouver des pépites au regard de ces deux prismes, demande de l'abnégaion, de l'endurance et de la patience. La création de kcnalp3 n'a pas échappé à cette loi immuable.

La création de kcnalp3 trouve sa source durant une exposition consacrée au graveur français Jacques Callot. Les eaux fortes du graveur français ne renferment aucune affinité avec le jeu. Le hiatus réside dans les oeuvres d'un autre graveur : Albrecht Dûrer. 

Intelligence = résorber des résistances

Le 22/01/2024

Les facultés que mobilise l'intelligence et que j'ai décliné au début de ce blog, mettent en relief la capacité d'un individu à résoudre des problèmes complexes. Un problème peut se définir comme une résistance à l'esprit humain. Qu'il s'agisse d'un problème exogène, autrement dit un problème qui n'appartient pas à son récit anthropomorphique, ou bien un problème endogène, autrement dit un problème qui appartient à son récit anthropomorphique, l' humain relève tous les défis, toutes les résistances qui se présentent à son esprit. La compétition encodée au plus profond de ses génes ne s'inscrit que dans des résistances irréductibles. Comment éliminer tous les virus sur la terre, comment exploiter les matières premières de l'univers, comment éliminer son voisin sans s'éliminer soi-même... ? L'intelligence humaine reste le garant de sa survie. L'intelligence inscrite dans la compétition, c'est la mise en oeuvre d'une stratégie. Réduire un problème, c'est-à-dire une résistance, c'est l'éliminer, la domestiquer, la manipuler, la contrôler, la dominer... Marquer son ascendant sur une résistance, c'est la percevoir, l'identifier, la mémoriser, la comprendre, la rationaliser, la décliner, la recréer, l'orienter, la ressentir, agir sur elle. Le jeu offre cette posture mentale où l'esprit est confronté à une résistance, son alter égo, résistance qui demande une stratégie. Les facultés humaines, inscrites dans l'entendement humain, semblent immuables. En revanche leurs solicitations et leurs codes différent selon les résistances. Après tout, la stratégie d'un chercheur en virologie, d'un trader, d'un moraliste, d'un architecte, d'un astronome, d'un artiste ne se ressemblent pas. Les facultés humaines peuvent s'appliquer à toutes les résistances, seul le code utilisé montre la spécificité de la résistance. Lorsqu'il s'agit de jeu de stratégie combinatoire abstrait, le code privillégié reste les mathématiques.  

kcnalp3 et la programmation numérique

Le 04/03/2021

220px dirichlet

 

          Le système du jeu de kcnalp3 renferme une combinatoire qui se prête à une programmation numérique quantique. Les algorithmes dans la programmation numérique classique  demeurent impuissants pour modéliser des problèmes complexes ( par exemple la gestion du transport futur, urbain, aérien, maritime, spatial en interraction avec le tourisme, le travail, la circulation des objets,  la gestion des terres agricoles en interraction avec la météorologie, la démographie, la climatologie, l'économie, la gestion des pandémies, des déchets, l'étude du vivant en interraction avec la biologie, des maladies endogènes...   Avec kcnalp3, le changement de paradigmes cognitifs, l'invention d'une nouvelle modélisation mathématique et numérique, s'ouvre la résolution de problèmes duels, contradictoires, paradoxaux . Les calculs en profondeur sous forme d'arbres avec des 0/1 restent inopérants devant des problèmes renfermant une ubiquité. Ainsi, kcnalp3 propose une combinatoire qui repose sur l'ubiquité potententielle des solutions et l'hiccéité d'une solution réelle.Le chat de Schrodinger est-il mort ou vivant ? Seule l'ouverture de la boîte permet d'être fixé. 

modélisation du déroulement d'une partie de Kcnalp3

Le 02/02/2021

Fibonacci 1Dans le jeu de stratégie abstrait Kcnalp3; les compétences et les connaissances s'acquièrent et s'organisent progressivement à l'instar des échecs et du jeu de go qui défient l'intellect. L'élaboration de la stratégie repose sur le combinaison de savoirs stratégiques et tactiques en d'autres termes la résolution d'un problème combinatoire s'appuie à la fois sur la résolution d'un problème ponctuel et la résolution d'un problème général. Cette démarche nécessite des automatismes assimilés et bien mémorisés, dans le cas de Knalp3 il s'agit du déplacement des billes, leur pouvoir de capture et de blocage dans un espace tridimentionnel, cette démarche permet de libérer le travail de réflexion pour imaginer ou élaborer les meilleures solutions. L'on peut employer une terminologie pour le système de Knalp3 et garder à l'esprit trois représentations différentes. Le jeu se caractérise, dans le déroulement d'une partie par trois phases ( l'ouverture, le milieu de partie et la finale). Afin de mettre en relief la mécanique du jeu, il est pertinent de circonscrire ces trois phases. Tout d'abord, les ouvertures, c'est-à-dire la phase qui couvre le début d'une partie jusqu'à la rupture de symétrie, l'ascendance d'un adversaire sur l'autre, l'initiative d'un joueur qui confère à celui-ci un avantage temporaire, les ouvertures rencontrent en théorie différents cas de fiigure. Ensuite, le milieu de partie, c'est-à-dire la phase qui couvre la rupture de symétrie jusqu'à la finale. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mine, les joueurs doivent évaluer la position synchronique et diachronique du rapport de force, élaborer une plannification basée sur ces mêmes données et tenir compte des possibilités tactiques. Le milieu de partie  qui est la phase où l'articulation entre l'attaque et la défense est la plus importante, révélant ainsi la pertinence ou non de la prise de décision.Enfin, la finale est la phase de la partie qui se déroule quand le gain d'une partie est assuré pour un des deux joueurs.

kcnalp3 et l'ordinateur quantique

Le 15/08/2020

Une nouvelle approche vers lordinateur quantiqueune-nouvelle-approche-vers-lordinateur-quantique.jpg (12.31 Ko)

 " Dans le caractère de ( l'homme), il ya toujours une tendance à exercer la force, quand on la possède, ou les prétentions du pouvoir, quand on le tient en main" Gérard de Nerval.

 

Dans le domaine des jeux abstraits, le jeu d''échecs reste jusqu'à nos jours le noble jeu. Depuis des siècles, il a exercé une fascination sur l'homme, imposant son hégémonie jusqu'à ce que l'intelligence artificielle y mette un coup d'arrêt. Certes, la machine n'a pas épuisé dans l'absolu les combinaisons des échecs, mais la confrontation entre l'homme et la machine s' est terminée par une victoire incontestable et irréversible de la machine. Désormais, n'importe quel champion du monde d'échecs  ne peut plus battre les super-calculateurs. Peut-on affirmer pour autant que le nombre de bits et les algorithmes domineront les milliards de neurones du cerveau humain ?

Nous allons examiner ici, deux jeux abstraits, les échecs et kcnalp3 pour mettre en relief leur valeur à travers le prisme de leurs mutations paradigmatiques et cognitifs. Les considérations porteront sur les jeux en tant qu'objet métaphorique, en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories, en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

Tout d'abord, le jeu d'échecs a servi de modèle métaphorique. Selon l'idéologie historique dominante, le jeu d'échecs a renfermé des similitudes avec la politique, l'art de la guerre, la science. Ainsi durant le Moyen-âge, l'on compare le jeu d'échecs à la cour; Le jeu d'échecs est pratiqué par une élite dessinant nettement un clivage social entre la cour et le peuple; Il faudra attendre le siècle des Lumières avec Philidor pour voir la métaphore aristocratique glisser vers le peuple en conférant aux pions l'âme du jeu et non au Roi et à la Reine. Avec Philidor, les titres aristocratiques disparaissent au détriment de titres militaires : drapeau, officiers...

Au XX siècle, le jeu d'échecs trouve un écho saisissant pendant la guerre froide. Bloc Est contre Bloc Ouest. Le duel entre Fischer et Spassky reste l'archétype de cette confrontation. Par ailleurs, la littérature a rendu compte, par la métaphore des échecs, des cadres totalitaires. Ainsi Stephan Sweig et Georges Orwell ont employé les échecs pour exprimer au mieux le totalitarisme.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer une proposition scientifique. Richard Feynman a établi une analogie entre la physique et le jeu d'échecs. Pour lui, le fou blanc aux échecs a une loi de conservation, autrement dit, si le fou blanc peut se mouvoir sur d'autres cases, il n'en demeure pas moins que la couleur de la diagonale reste blanche.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer un concept linguistique; Ferdinand de Saussure dans son cours de linguistique générale fait référence aux échecs pour élaborer ses concepts de diachronie et synchronie dans un système de langue.

 

 

Quelle métaphore peut-on employer pour kcnalp3 ? premièrement la guerre ou le champ de bataille. A la différence des échecs où le rapport de force s'exerce sur un champ de bataille à deux dimensions, kcnalp3 s'exerce sur un champ de bataille à trois dimensions. La seconde guerre mondiale a changé radicalement l'art de la guerre, avec les forces aériennes, avions, missiles, et les forces sousmarines 

Deuxièmement, la physique; kcnalp3 s'inspire de la physique quantique ( intrication, décohérence, superpositon )

Troisièmement, la métaphore du cerveau humain peut s'appliquer au jeu kcnalp3, à la différence des échecs où la cognition ( mémoire, perception, motricité, raisonnement, langage)s'applique à un seul objet le roi, la cognition à l'endroit de kcnalp3 s'applique à deux objets d'une même entité.

 

 Ensuite,les échecs en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories. Ainsi, dans les arts, marcel Duchamp s'est efforcé d'établir une convergence entre les échecs et les arts. A ses yeux, la beauté serait "entièrement dans la matière grise " autrement dit une beauté non visuelle, non sensible, une beauté déterminée par une saisie purement intellectuelle.

Les échecs en tant qu'objet de recherche comme outil éducatif. Déjà le philosophe Leibniz préconise le jeu comme support et moyen éducatif

Les échecs en tant qu'objet de recherche mathématique. Ainsi Fibonacci de retour de son voyage en Algérie, fait connaitre à l'europe la vision mathématique du jeu, carré magique, jeu d'échecs.

Les échecs en tant qu'objet de recherche en intelligence artificielle. Alan Turing et D.G. Champernowne  ont développé un programme de jeu d'échecs après la seconde guerre mondiale

La miniaturisation des puces et les semi-conducteurs renferment dans l'infiniment petit une limite. La physique subatomique appartient à la physique quantique. L'ordinnateur quantique sera à même de faire des calculs phénoménaux et pourra modéliser le paradoxe à l'instar du cerveau humain.

Ainsi kcnalp3 peut constituer la drozophile de l'ordinnateur quantique. 

Kcnalp3 en tant qu'objet de recherche mathématique avec la combinatoire, les paradoxes probabilistes, les mathématiques déterministes ou aléatoires.

Knalp3 en tant qu'objet de recherche en science de l'éducation. Si la cognition est analogue à celle des échecs, la mécanique du jeu est différente et demande une nouvelle plasticité du cerveau.

Enfin, les échecs en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

L'accent sera mis sur le jeu d'échecs et l'intelligence artificielle. 

Après la seconde guerre mondiale, Alan Turing et D.G. Champernowne développent un programme informatique pour jouer aux échecs. Toutefois le véritable programme d'échecs naît avec Shannon le théoricien de l'information. Sa vision reste anthropomorphique, autrement dit, le programme informatique doit imiter le cerveau humain. 

Durant la guerre froide, Soviétiques et Américains se disputent aussi à travers la guerre des ordinnateurs. Un soviétique développe à l'institut de théorie et expérimental de physique de Mouscou un programme informatique qui privillégie le calcul en profondeur contre le programme informatique d'un américain qui privillégie l'approche anthropomorphique. Quatre matchs échangés par télégraphe qui débouchent par une victoire soviétique. La force du calcul par recherche en profondeur conditionnera les décennies subséquentes pour les programmes informatiques en utilisant l'algorithme en explorant des branches de l'arbre du jeu

L'année 1997 marque définitivement l suprématie de l'ordinnateur sur l'homme avec la défaite de Kasparov contre Deep Blue.

Durant cette décennie IMB réhabilite  la vision anthopomorphique du programme informatique en renfermant comme projet d'avenir, un ordinnateur autonome apte à prendre des décisions, d'émettre des jugements, d'impliquer une conscience.

L'implémentation de nouvelles méthodes heuristiques, autrement dit, l'ordinnateur qui apprend à jouer aux échecs par lui-même, a permis à Alpha Zéro de terrasser n'importe quel programme informatique de jeu d'échecs et d'ouvrir des perspectives dans d'autres catégories, les jeux vidéos, la médecine,la finance, la physique, la chimie...

 

 

 

 

 

philo et jeux abstraits

Le 01/03/2016

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La vérité comme la réalilté échappent à notre entendement. Seule demeure une représentation de la réalité et de la vérité, autrement dit, notre représentation de la réalité et de la vérité qui s'inscrit dans notre finitude, nous contraint à faire des hypothèses, des conjectures, des lois, des théories pour conforter nos certitudes. A vrai dire, nos certitudes se fissurent sans délai lorsqu'elles se heurtent à des énigmes qui découlent de ces mêmes certitudes. Nos victoires reposent sur des chimères.  Peut-on modéliser une certitude éternelle ou bien sommes-nous condamnés à construire des illusions dont l'évanescence finit par jeter notre esprit dans la perplexité et l'hébétude ? Les jeux abstraits, qui relèvent de l'instance imaginante, peuvent-ils s'articuler avec des concepts de vérité et de réalité ? Lorsque je dispute une partie de jeu d'échec par exemple, est-ce que la partie s'inscrit dans la réalité ou l'imaginaire, dans la vérité ou l'illusion ? A l'instar de l'art, tout est faux et pourtant, mon esprit réagit en remportant une partie aux échecs, comme si j'avais réellement éliminé mon adversaire.

A quoi çà sert de jouer ?

Le 27/02/2016

Polyedre 1

 

Les jeux développent, en dehors des facultés cognitives, l'adresse manuelle, une cohésion sociale. Il est vrai que jouer avec autrui annihile un pan de mécanismes psychologiques toxiques à l'exemple de la réserve et la timidité pathologiques, la méfiance, l'antipathie, l'arrogance, la peur infondée de l'autre, l'angoisse, l'anxiété, les préjugés, le stress aporique, les schémas  à prioriques, la violence gratuite. Au contraire, jouer avec autrui, stimule l'empathie, la connaissance et soi et de l'autre, l'humour, bref, le jeu reste un pur plaisir, un bon moteur qui participe à la cohésion sociale en sollicitant les ressorts psychologiques fondés sur la mesure, l'imaginaire, l'esprit d'ouverture.