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transfert de compétences

Le 19/03/2015

Peut-on transférer des compétences acquises par l'exercice du jeu vers des disciplines d'une tout autre nature. Par exemple, jouer au jeu d'échec ou bien au jeu de go rend-il plus intélligent ? Le jeu autorise-t-il un accroissement de mon intelligence ? A quel degré d'interaction le jeu agit sur le processus de mon intelligence dont la dynamique et la construction obéissent à ma propre curiosité, à ma propre culture, à mon propre déterminisme, à ma propre représentation du monde réel, à l'essence même de mon idendité. L'expertise est-t-elle un marqueur d'intelligence ? Résoudre un problème connu est chose aisée pour l'expert. Mais résoudre un problème non connu échappe à l'expert. Prenons un exemple simple. Un expert en histoire de l'art pariétal et un expert en linguistique dans la mesure où leur source est commune : le dessin. Ils sont  à même d'identifier pour l'un n'importe quelle peinture rupestre et pour l'autre n'importe quel système d'écriture. Leurs connaissances, leurs  éruditions, leur  permettent de décrypter sans faille et dans toutes leurs dimensions l'objet observé. L'expert ne peut résoudre que des problèmes inhérents à sa discipline, l'expert ne peut résoudre que des problèmes dont la réalité connue  demeure en adéquation avec les possibilités de son propre cerveau. L'expert reste un stabilisateur de l'aventure humaine. Il fixe des pseudos certitudes dans l'esprit collectif profane. L'expertise d'un grand maître de jeu d'échec résistera-t-elle longtemps à l'expertise d'informaticiens ? Si l'expertise est un marqueur d'intelligence, il s'inscrit dans le dépouillement pérpétuel d'un problème posé. Son action perdure jusqu'à ce que l'émergence d'un problème inattendu jette le désarroi dans l'esprit expert. Posture mentale dont seule l'intelligence authentique, c'est-à-dire créatrice, est à même d'incarner et de contrôler.    

un peu de hauteur

Le 16/03/2015

C'est inoui combien l'esprit a quelques difficultés à surmonter les lois de la gravité. Dans la création des jeux abstraits, l'esprit semble plaquer au sol. Après avoir observer et analyser plusieurs centaines de jeux abstraits,  des plus anciens aux plus modernes, La modélisation de leurs mécanismes semble découler d'une même loi immuable. L'on impression que l'esprit créatif, loin d'innover, procède par capilarité cellulaire  dont le noyau générateur reproduit à l'instar d'une cellule son ADN. Les grands créateurs des années 50 jusqu'à aujourd'hui ont réalisé des jeux abstraits en-decà des échecs et du go. Bien des jeux abstraits demeurent un effet de mode, autrement dit une variante des jeux fondamentaux vouée à disparaitre. Il existe une désaffection des jeux abstraits, redonner une attraction à ce type de jeux ne relève pas d'une mode mais d'une création originale qui ébranle les dinosaures? Tel est KCNALP...

jeu de stratégie pure et sagesse

Le 09/03/2015

es jeux de stratégies purs, en d'autres termes les jeux qui nécessitent une réflexion, perdent de proche en proche leur magnétisme sur l'esprit humain. Celui-ci, frustré, impatient, bombardé aux quotidiens par des images qui nourrissent l'illusion, semble tétanisé, paralysé, incapable de mettre en branle des facultés cognitives autre que la mémoire immédiate, sommaire, chevilléé à des émotions brutes. Les jeux aléatoires, les jeux de sensations physiques, les jeux de masques, bref, tous les jeux qui procurent un vertige, une rupture profonde entre la conscience et la mort dont le marqueur dominant reste une poussée d'adrénaline,  font autorité dans l'espace public. Oui, jouer avec la mort, mourir pour de faux, renouer avec la partie la plus archaique de notre cerveau pour éprouver la sensation délicieuse d'être revenu d'entre les morts, font de nous des êtres irrationnels, addicts aux illusions, viscéralement tournés vers une conscience désincarnée et une autodestruction incarnée. Les jeux de réflexions purs ne sont pas une alternative, ni un pendant des jeux qui suscitent le vertige, ils incarnent l'esprit humain, la clef de voûte de la sagesse. Les jeux qui procurent un vertige ouvrent une voie royale aux illusions,  à l'irresponsabilité, à une violence dont les effets pervertissent et altérent le locus où s'élaborent la curiosité, l'éveil, le discernement, la lucidité. Les jeux de réflexions purs nécessitent un apprentissage, une formation, une construction intellectuelle à même de fortifier le libre examen, de soutenir in fine la quête de la sagesse. Lorsque je dispute une partie de jeux de stratégie pure, ma déception en cas d'échec découle d'une stratégie défaillante, c'est-à-dire une mauvaise lecture de la stratégie adverse. Il me faudra travailler davantage pour corriger mes points faibles. Mon échec ne suscite acune culpabilité, en ce sens que ma déception émane d'un champ intellectuel, la qualité de ma stratégie est perfectible par la réflexion. En revanche, comment juguler la violence d'une addiction au jeu de hasard , comment juguler une culpabilé envahissante qui jaillit d'une conscience au fur et à mesure de la pathologie, anesthésiée, nécrosée, éteinte ? 

cognitivisme et connexonnisme

Le 03/03/2015

J'aimerais mettre en relief la relation qui existe entre le nouveau jeu de stratégie pur combinatoire abstrait avec les sciences cognitives. Tout à chacun qui s'intéresse aux théories des jeux avec Von Neumann, sait qu'il fait parti du groupe de scientifiques américains de Macy. S'y trouvaient Turing, Chomsky, Hubl,Wiesel, Wiener, Shanon, Newell, Miller. Issus de disciplines différentes, ils visent la compréhension du système cérébral. D'une part les modalisateurs avec les mathématiques, la linguistique, l'informatique et d'autres part l'expérimental avec les neurosciences, la psychologie cognitive. KCNALP3 s'inscrit dans les sciences cognitives. De surccroît il répond aux deux concept qui découlent des sciences cognitives, où pour mieux dire le cognitivisme et le connexonnisme. Dans le premier cas de figure, c'est-à-dire le cognitivisme, KCNALP3 demande à l'esprit la construction d'une représentation à partir de symboles universels, chose qui nécessite l'activation de différentes facultés. Dans le deuxième cas de figure, c'est-à-dire le connexonnisme, le KCNALP3 renferme un système de structure qui peut se complexifier jusqu'à produire de nouvelles organisation à vitae éternam. KCNALP3 s'inscrit dans les sciences cognitives parce qu'il sollicite des mécanismes de pensées inhérents à l'information, aux mathématiques, aux neurosciences, à la psychologie cognitive, à l'intelligence artificielle, à la linguistique, à l'anthropologie, à la philosophie. Développons... KCNALP3 propose un système où le paradigme ayant trait aux informations est modeste mais dont les combinaisons sont exponentielles, autrement dit, il y a des informations stables ( invariants ) et des informations instables ( connexion ). KCNALP3 propose une approche mathématique par la modélisation des structures. Cela peut s'élaborer par la la théorie des graphes, par des algorithmes, le calcul des probabilités. KCNALP3 propose une approche des neurosciences avec la plasticité du cerveau qui reflète le mouvement dynamique, permanent et instable des structures du jeu. KCNALP3 propose une approche de la psychologie congnitive en mettant à rude épreuve la sollicitation des facultés. Sur les nombreuses fonctions du cerveau, une intelligence moyenne combien peut-elle en mobiliser ? Et une intelligence supérieure ? KCNALP3 à un lien avec l'intelligence artificiel à l'instar des échecs et le jeu de GO, toutefois, KCNALP3 nécessitera un ordinnateur plus complexe. KCNALP3  renferme un lien avec la linguistique Saussurienne et Chomskienne en développant à partir d'entités minimalistes une compétence dans le schéma de communication. Il y a dans KCNALP3  l'encodage de l'information,  son traitement et sa restitution. kcnalp3 renferme une rupture anthopologique, penser dans ce nouveau jeu c'est oublier d'anciennes postures pour une nouvelle. KCNALP3 interroge le champ philosophique avec l'épistémologie, l'ontologie...

échecs et kcnalp3

Le 15/02/2015

Existe-t-il un jeu de stratégie abstrait combinatoire qui n'obéit plus aux lois classiques de l'intuition ? Le jeu d'échec, par exemple, renferme un système dont le mécanisme se coule sans difficultés dans nos représentations mentales. Les éléments ( blancs et noirs ) définis par leur mouvement  se meuvent dans un espace euclidien à deux dimensions, interagissant entr'eux et visant de manière convergente la mort du roi adverse. Le bon sens commun n'éprouve aucune difficultés à concevoir le système échiquéen. Le jeu d'échec ressemble à une physique mécaniste. Le roi incarne un centre de gravité autour duquel gravitent des satelites.  Imaginons maintenant un jeu où le centre de gravité et partout et nulle part. Ce jeu s'apparenterait à une physique quantique. Il n'existerait plus une seule ligne directrice, mais plusieurs, le mécanisme du jeu n'obéirait plus à une loi de convergence mais à une finalité fragmentée. Voilà, le raisonnement cartésien ne tolère qu'une logique compatible avec l'entendement, c'est-à-dire ce que l' intelligence peut comprendre. Le processus cognitif mis en oeuvre dans une partie d'échec obéit à des phases bien définies. Intuitivement je me représente la mort du roi. Cette ligne directrice théorique sous-tend toute l'architecture de ma réflexion. De l'observation à la prise de décision, chaque coup apparait comme le plus pertinent pour incarner mon intuition. En revanche, le jeu que j'ai crée repose sur une finalité dont l'intuition peut se matérialiser sous différentes formes ou non.   

épistémique et ergodique

Le 14/02/2015

Le jeu que j'ai créé semble gagner en maturité de manière autonome. Jeu à deux joueurs, avec information complète, où le hasard n'a pas lieu d'être, bref, un jeu de stratégie abstrait avec combinatoire, le jeu que j'ai crée à l'instar du jeu d'échec ou de go, repose sur un système. Il va sans dire que j'ai cherché les affinités qu'il partage avec d'autres théories. L'une des plus manifestes reste la théorie systémique. En effet, Von Bertalanfly fonde le paradigme systémique interdisciplinaire. Il dépasse le paradigme analytique et mécaniste des sciences classiques. A  ses yeux, les éléments interractifs qui appartiennent à un système, s'inscrivent dans un processus non linéaire, tendent vers la complexité, leurs propriétés initiales acquièrent d'autres propriétés en s'inscrivant dans le processus interractif. Telle est la conception du jeu que j'ai créé. Cette conception holiste qui consiste à rendre compte que les propriétés de  la totalité d'un système ne sont  pas le résultat de la somme de ses éléments, mais de l'interraction entre les éléments. Le jeu que j'ai crée épouse ce concept, si bien que le structuralisme, la cybernétique ne lui sont pas étrangers. L'originalité du jeu que j'ai crée où le hasard n'a pas lieu d'être repose sur une dimension à fois épistémique et ergodique, autrement dit, un jeu qui renferme une posture mentale et une représentation prédictible. Ces théories, ces concepts peuvent s'appliquer au jeu d'échec, au jeu de go. Après tout,  Saussure ne s'est-il pas inspiré du système échiquéen pour élaborer son système linguistique ?  Néanmoins, Le jeu d'échec et le jeu de go ne correspondent plus à une représentation du XXi siècle.    

kcnalp3 conception originale

Le 13/02/2015

Bien des conceptions  des jeux de stratégies abstraits qui existent depuis la fin de la seconde guerre mondiale semblent régis par deux facteurs essentiels. D'une part un mécanisme de jeu très simple, susceptible d'être mémorisé en quelques minutes et d'abord facile, et d'autres part par l'aspect technique de le produire à la chaîne et en matière plastique. Oui, le plastique a substitué le bois et aujourd'hui, les écolos sont satisfaits, le graphisme virtuelle tend à remplacer les jeux concrets. Il y a beaucoup à dire sur l'impact de ces mutations au niveau sociologique. Après tout,  jouer en ligne me permet de contacter n'importe qui n'importe où sur le globe. En revanche, il manquera cette atmosphère conviviale que seuls octroient un festival, une rencontre physique entre les joueurs, et qui caractérise l'homo-sapiens. Pour revenir à la conception des jeux depuis la seconde guerre mondiale, notamment les jeux de stratégie abstraits 3D, leur mécanisme repose bien souvent sur la construction d'une structure géométrique dont la forme est finie. Ainsi,  les jeux quarto classic, blokus, pylos, gobblet, skybridge, tétrano utilisent-ils la verticalité, c'est-à-dire la troisième dimension, mais leur mécanisme s'inspire du puzzle, c'est-à-dire que les éléments s'ajoutent, se structurent pour remplir une forme finie. L'exemple de pylos et blokus est explicite. La forme finie est une pyramide. Le nouveau jeu de stratégie 3D dont j'aimerais vous entretenir échappe à cette conception euclidienne d'une géométrie mécanique et s'inscrit dans une conception de planck où les éléments renferment une ubiquité dont les  strucures   instables confèrent à l'espace une modélisation plastique sans cesse dynamique.      

processus cognitif et prise de décision

Le 12/02/2015

S'inscrire dans une nouvelle posture intellectuelle ayant trait à un jeu de stratégie, demande un petit effort. Certes, la tendance de l'époque privillégie le jeu où la réflexion n'a pas lieu d'être. Seule l'émotion garde un intérêt auprès du public. Pourtant, le jeu de stratégie quel qu'il soit mérite plus d'attention. Non pas jusqu'à l'ériger comme une idole idéologique, mais comme outil pédagogique. L'avènement du nouveau jeu de stratégie 3D concourre à l'enrichissement du corpus des jeux de société. Sa nouveauté offre de nouvelles perspectives à l'esprit. Le développement des facultés cognitives sont nécessaires au développement et à l'épanouissement personnel. Le nouveau jeu fait appel à la fois au cognitivisme, c'est-à-dire aux aptitudes à construire des représentations à partir de nos perceptions qui préfigurent nos raisonnements et appuient nos actions et au connexonisme, c'est-à-dire aux aptitudes à faire émerger en aval de la dynamique réflexive des structures instables, où pour mieux dire des représentations labiles. Il semble bien que la cognition obéisse à des phases. Une fois que la régle du jeu de stratégie 3D est comprise et mémorisée, la compétition peut commencer. Par définition le jeu de stratégie 3D n'implique aucune dimension aléatoire. Il nécessite la mobilisation des facultés cognitives. Peuvent s'y appliquer trois grandes phases : 1) phase de processus ; 2) phase de résultat ; 3) phase de l'agir. Dans la première phase, l'on peut regrouper les facutés réceptives, la mémoire, la réflexion. Dans la deuxième phase, l'on peut regrouper la conscience, les représentations. Dans la troisième phase l'on peut regrouper la communication, l'action, la motricité, l'émotion. Lorsque l'on dispute une partie de jeu de stratégie, une dialectique s'opére entre la représentation interne et la représentation externe. L'élaboration d'une stratégie passe nécessairement par le traitement de l'information. Dans la première phase, en amont du processus il y a l'encodage, c'est-à-dire l'extraction des premières informations. Les facultés réceptives remplisssent pleinement cette fonction. Par exemple,  au cours d'une partie, lorsque j'examine la situation, la sensation est le premier média à m'informer. Le stimulus visuel m'autorise à me focaliser sur une multitude d'informations. A la faveur de la perception visuelle et spatiale, je sélectionne et intégre des informations au regard de ma représentation interne. Cette phase d'identification amorce la faculté d'observation qui consiste à faire montre de discernement, c'est-à-dire à distinguer non seulement les objets du jeu, mais aussi  leurs fonctions dans le système. Il va sans dire que ces facultés à la fois réceptives et impressives doivent être fixées dans l'esprit. La faculté de concentration dont la fonction est primordiale y répond en construisant la première image mentale, image mentale qui  permet de poursuivre la pertinence d'une idée où bien de l'annihiler sous le contrôle de l'attention. Dans le processus dynamique qu'exige un jeu de stratégie, la mémoire est fondamentale. Elle est le siège de l'apprentissage et libère les autres facultés. Elle transcende toutes les autres facultés, en ce sens qu'elle peut toutes les intégrer. Qu'elle soit à court terme où à long terme sa capacité à stocker les informations est illimitée. Elle est semblable au carbone dans les structures moléculaires. Dans la dimension propre à la réflexion,  c'est le que cortex qui est mobilisé. Partie supérieure de l'évolution, siège par exellence de la pensée. Dans le processus dynamique du traitement de l'information, la réflexion incarne l'aire corticale où peuvent s'organiser, se réogarniser, à l'infini, les informations. Le raisonnement garde toute sa primauté  en tant que faculté au niveau de la réflexion. A partir d'inférences formalisées par Pierce, c'est-à-dire, la déduction, l'induction et l'abduction,  je peux élaborer un raisonnement,  c'est-à-dire construire une représentation issue d'une dialectique entre un raisonnement analytique et synthétique. Si l'induction et la déduction aux yeux de Pierce signifient  l'exploration logique et sytématique d'un problème où d'une résistance, en revanche l'abduction relève de l'intuition. Cette notion d'abduction reste approximative. Comment peut-on juger si telle solution est pertinente ou défectueuse ? Dans le jeu de stratégie 3D, il existe la mobilisation d'autres raisonnements. Par exemple, le raisonnement analogique considère différemment les structures en mettant l'accent sur l'interraction des catégories perceptives, couleurs, volumes, structures, sur l'aptitude à shématiser les structures dans l'espace tridimentionnel, sur l'aptitude à manipuler dans l'abstraction les mécanismes du système. Si le raisonnement est fondamental dans la dimension  de la réflexion,  d'autres facultés parcitipent au processus dynamique du traitement de l'information. La conception est une faculté qui maintient en équilibre l'adéquation entre la recherche du sens et la somme des représentations mentales de l'idée. Par exemple, dans le jeu de stratégie 3D le choix d'une tactique ne peut s'inscire que dans une situation générale ( aspect diachronique ) le sens d'une partie et dans une situation spécifique ( aspect synchronique ) représentation mentale  et fragmentée de l'idée. Quant à la volonté, elle est explicite sur le plan philosophique et psychologique. Le libre arbitre est fondamental dans les choix et la prise de décision. Dans le jeu de stratégie 3D, choisir telle  stratégie n'est pas aléatoire, elle reflète la préfiguration d'un acte intentionnel. Dans la vie,  l'échec ou la réussite contionne soit la culpabilité, soit l'arrogance. Dans l'imaginaire, rien n'est irréversible, tout est perfectible. L'imagination est la faculté qui répond le mieux à cette posture. Créer, inventer, découvrir des solutions neuves à des problèmes neufs, construire de nouvelles représentations, telle sont les ressorts de l'imagination. Dès que le processus dynamique du traitement de l'information est arrivé à maturation, la seconde phase mobilise   la représentation, la conscience. Dans le jeu de stratégie 3D, se représenter la partie de manière synchronique et diachronique, c'est reconstituer les structures dans l'espace tridimentionnel en ayant conscience de leurs cohérences, ce qui procure déjà un peu de satisfaction, autrement dit, prendre conscience de la représentation mentale, c'est contrôler sa stratégie en incluant celle de son adversaire. La représentation est l'ultime phase de la réflexion. Elle est le résultat sur lequel se fonde sa relation avec l'action. Eelle autorise la prise de décision. A La troisième phase correspont l'agir. Elle regroupe la motricité, c'est-à-dire le moyen physique par lequel est accompli un acte ; l'action, c'est-à-dire le résultat de l'acte, phénomène irréversible, et pour finir l'émotion qui s'articule autour de la frustration ou l'épanouissement, c'est-à-dire être satisfait dans la réussite, être insatisfait dans l'échec.      

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