Articles de madrassen
échecs et kcnalp3
Existe-t-il un jeu de stratégie abstrait combinatoire qui n'obéit plus aux lois classiques de l'intuition ? Le jeu d'échec, par exemple, renferme un système dont le mécanisme se coule sans difficultés dans nos représentations mentales. Les éléments ( blancs et noirs ) définis par leur mouvement se meuvent dans un espace euclidien à deux dimensions, interagissant entr'eux et visant de manière convergente la mort du roi adverse. Le bon sens commun n'éprouve aucune difficultés à concevoir le système échiquéen. Le jeu d'échec ressemble à une physique mécaniste. Le roi incarne un centre de gravité autour duquel gravitent des satelites. Imaginons maintenant un jeu où le centre de gravité et partout et nulle part. Ce jeu s'apparenterait à une physique quantique. Il n'existerait plus une seule ligne directrice, mais plusieurs, le mécanisme du jeu n'obéirait plus à une loi de convergence mais à une finalité fragmentée. Voilà, le raisonnement cartésien ne tolère qu'une logique compatible avec l'entendement, c'est-à-dire ce que l' intelligence peut comprendre. Le processus cognitif mis en oeuvre dans une partie d'échec obéit à des phases bien définies. Intuitivement je me représente la mort du roi. Cette ligne directrice théorique sous-tend toute l'architecture de ma réflexion. De l'observation à la prise de décision, chaque coup apparait comme le plus pertinent pour incarner mon intuition. En revanche, le jeu que j'ai crée repose sur une finalité dont l'intuition peut se matérialiser sous différentes formes ou non.
kcnalp3 conception originale
Bien des conceptions des jeux de stratégies abstraits qui existent depuis la fin de la seconde guerre mondiale semblent régis par deux facteurs essentiels. D'une part un mécanisme de jeu très simple, susceptible d'être mémorisé en quelques minutes et d'abord facile, et d'autres part par l'aspect technique de le produire à la chaîne et en matière plastique. Oui, le plastique a substitué le bois et aujourd'hui, les écolos sont satisfaits, le graphisme virtuelle tend à remplacer les jeux concrets. Il y a beaucoup à dire sur l'impact de ces mutations au niveau sociologique. Après tout, jouer en ligne me permet de contacter n'importe qui n'importe où sur le globe. En revanche, il manquera cette atmosphère conviviale que seuls octroient un festival, une rencontre physique entre les joueurs, et qui caractérise l'homo-sapiens. Pour revenir à la conception des jeux depuis la seconde guerre mondiale, notamment les jeux de stratégie abstraits 3D, leur mécanisme repose bien souvent sur la construction d'une structure géométrique dont la forme est finie. Ainsi, les jeux quarto classic, blokus, pylos, gobblet, skybridge, tétrano utilisent-ils la verticalité, c'est-à-dire la troisième dimension, mais leur mécanisme s'inspire du puzzle, c'est-à-dire que les éléments s'ajoutent, se structurent pour remplir une forme finie. L'exemple de pylos et blokus est explicite. La forme finie est une pyramide. Le nouveau jeu de stratégie 3D dont j'aimerais vous entretenir échappe à cette conception euclidienne d'une géométrie mécanique et s'inscrit dans une conception de planck où les éléments renferment une ubiquité dont les strucures instables confèrent à l'espace une modélisation plastique sans cesse dynamique.
processus cognitif et prise de décision
S'inscrire dans une nouvelle posture intellectuelle ayant trait à un jeu de stratégie, demande un petit effort. Certes, la tendance de l'époque privillégie le jeu où la réflexion n'a pas lieu d'être. Seule l'émotion garde un intérêt auprès du public. Pourtant, le jeu de stratégie quel qu'il soit mérite plus d'attention. Non pas jusqu'à l'ériger comme une idole idéologique, mais comme outil pédagogique. L'avènement du nouveau jeu de stratégie 3D concourre à l'enrichissement du corpus des jeux de société. Sa nouveauté offre de nouvelles perspectives à l'esprit. Le développement des facultés cognitives sont nécessaires au développement et à l'épanouissement personnel. Le nouveau jeu fait appel à la fois au cognitivisme, c'est-à-dire aux aptitudes à construire des représentations à partir de nos perceptions qui préfigurent nos raisonnements et appuient nos actions et au connexonisme, c'est-à-dire aux aptitudes à faire émerger en aval de la dynamique réflexive des structures instables, où pour mieux dire des représentations labiles. Il semble bien que la cognition obéisse à des phases. Une fois que la régle du jeu de stratégie 3D est comprise et mémorisée, la compétition peut commencer. Par définition le jeu de stratégie 3D n'implique aucune dimension aléatoire. Il nécessite la mobilisation des facultés cognitives. Peuvent s'y appliquer trois grandes phases : 1) phase de processus ; 2) phase de résultat ; 3) phase de l'agir. Dans la première phase, l'on peut regrouper les facutés réceptives, la mémoire, la réflexion. Dans la deuxième phase, l'on peut regrouper la conscience, les représentations. Dans la troisième phase l'on peut regrouper la communication, l'action, la motricité, l'émotion. Lorsque l'on dispute une partie de jeu de stratégie, une dialectique s'opére entre la représentation interne et la représentation externe. L'élaboration d'une stratégie passe nécessairement par le traitement de l'information. Dans la première phase, en amont du processus il y a l'encodage, c'est-à-dire l'extraction des premières informations. Les facultés réceptives remplisssent pleinement cette fonction. Par exemple, au cours d'une partie, lorsque j'examine la situation, la sensation est le premier média à m'informer. Le stimulus visuel m'autorise à me focaliser sur une multitude d'informations. A la faveur de la perception visuelle et spatiale, je sélectionne et intégre des informations au regard de ma représentation interne. Cette phase d'identification amorce la faculté d'observation qui consiste à faire montre de discernement, c'est-à-dire à distinguer non seulement les objets du jeu, mais aussi leurs fonctions dans le système. Il va sans dire que ces facultés à la fois réceptives et impressives doivent être fixées dans l'esprit. La faculté de concentration dont la fonction est primordiale y répond en construisant la première image mentale, image mentale qui permet de poursuivre la pertinence d'une idée où bien de l'annihiler sous le contrôle de l'attention. Dans le processus dynamique qu'exige un jeu de stratégie, la mémoire est fondamentale. Elle est le siège de l'apprentissage et libère les autres facultés. Elle transcende toutes les autres facultés, en ce sens qu'elle peut toutes les intégrer. Qu'elle soit à court terme où à long terme sa capacité à stocker les informations est illimitée. Elle est semblable au carbone dans les structures moléculaires. Dans la dimension propre à la réflexion, c'est le que cortex qui est mobilisé. Partie supérieure de l'évolution, siège par exellence de la pensée. Dans le processus dynamique du traitement de l'information, la réflexion incarne l'aire corticale où peuvent s'organiser, se réogarniser, à l'infini, les informations. Le raisonnement garde toute sa primauté en tant que faculté au niveau de la réflexion. A partir d'inférences formalisées par Pierce, c'est-à-dire, la déduction, l'induction et l'abduction, je peux élaborer un raisonnement, c'est-à-dire construire une représentation issue d'une dialectique entre un raisonnement analytique et synthétique. Si l'induction et la déduction aux yeux de Pierce signifient l'exploration logique et sytématique d'un problème où d'une résistance, en revanche l'abduction relève de l'intuition. Cette notion d'abduction reste approximative. Comment peut-on juger si telle solution est pertinente ou défectueuse ? Dans le jeu de stratégie 3D, il existe la mobilisation d'autres raisonnements. Par exemple, le raisonnement analogique considère différemment les structures en mettant l'accent sur l'interraction des catégories perceptives, couleurs, volumes, structures, sur l'aptitude à shématiser les structures dans l'espace tridimentionnel, sur l'aptitude à manipuler dans l'abstraction les mécanismes du système. Si le raisonnement est fondamental dans la dimension de la réflexion, d'autres facultés parcitipent au processus dynamique du traitement de l'information. La conception est une faculté qui maintient en équilibre l'adéquation entre la recherche du sens et la somme des représentations mentales de l'idée. Par exemple, dans le jeu de stratégie 3D le choix d'une tactique ne peut s'inscire que dans une situation générale ( aspect diachronique ) le sens d'une partie et dans une situation spécifique ( aspect synchronique ) représentation mentale et fragmentée de l'idée. Quant à la volonté, elle est explicite sur le plan philosophique et psychologique. Le libre arbitre est fondamental dans les choix et la prise de décision. Dans le jeu de stratégie 3D, choisir telle stratégie n'est pas aléatoire, elle reflète la préfiguration d'un acte intentionnel. Dans la vie, l'échec ou la réussite contionne soit la culpabilité, soit l'arrogance. Dans l'imaginaire, rien n'est irréversible, tout est perfectible. L'imagination est la faculté qui répond le mieux à cette posture. Créer, inventer, découvrir des solutions neuves à des problèmes neufs, construire de nouvelles représentations, telle sont les ressorts de l'imagination. Dès que le processus dynamique du traitement de l'information est arrivé à maturation, la seconde phase mobilise la représentation, la conscience. Dans le jeu de stratégie 3D, se représenter la partie de manière synchronique et diachronique, c'est reconstituer les structures dans l'espace tridimentionnel en ayant conscience de leurs cohérences, ce qui procure déjà un peu de satisfaction, autrement dit, prendre conscience de la représentation mentale, c'est contrôler sa stratégie en incluant celle de son adversaire. La représentation est l'ultime phase de la réflexion. Elle est le résultat sur lequel se fonde sa relation avec l'action. Eelle autorise la prise de décision. A La troisième phase correspont l'agir. Elle regroupe la motricité, c'est-à-dire le moyen physique par lequel est accompli un acte ; l'action, c'est-à-dire le résultat de l'acte, phénomène irréversible, et pour finir l'émotion qui s'articule autour de la frustration ou l'épanouissement, c'est-à-dire être satisfait dans la réussite, être insatisfait dans l'échec.
pourquoi jouer ?
Il est indéniable que les facultés que nous sollicitons pour agir sur le réel sont analogues à celles que nous sollicitons pour jouer. Mon propos n'est pas d'élaborer une théorie des jeux dans la mouvance mathématique, économique, biologique, sociologique, les grilles de lecture appliquées aux jeux de stratégies abstraits sont nombreuses. Mon propos est de montrer que les jeux de stratégies peuvent développer l'intelligence inscrite dans un conflit imaginaire en stimulant les facultés. Enumérons ces facultés. 1) la sensation : toute information passe par les cinq sens. 2) l'observation : C'est identifier les informations. 3) la mémoire : c'est stocker les informations. 4) la conception : c'est comprendre les informations. 5) la raison : c'est organiser les informations. 6)l'intuition : c'est projeter les informations. 7) l'imagination : c'est créer les informations. 8) la volonté : c'est orienter les informations. 9) La concentration : c'est tendre les informations. 10) la représentation : c'est stabiliser les informations. 11) la conscientisation : c'est contrôler les informations. 12) la motricité : c'est agir sur les informations. 13) l'émotion : c'est ressentir les informations. Il va sans dire que ces facultés non seulement se combinent entr'elles mais se combinent aussi avec d'autres catégories anthropologiques. Enumérons ici un paradigme non exhautif, classé en binôme antagonique. Spatial/temporel ; concret/abstrait ; élémentaire/complexe ; statique/dynamique ; analytique/synthétique ; déductif/inductif ; logique/analogique ; prospectif/rétrospectif ; fragmenté/défragmenté ; stratégique/tactique ; hiératique/labile ; plastique/mécanique ; relatif/absolu ; théorique/empirique ; subjectif/objectif ; identité/altérité ; homogène/hétérogène ; réseau/noyau ; expansion/rétraction ; vertige/contrôle ; inné/acquis ; continu/discontinu ; diachronique/synchronique ; construtif/déconstructif...
critique en temps réel
J'ai toujours aimé les jeux de stratégies purs et abstraits parce qu'ils offrent une posture intellectuelle sans pareil. Prenons un exemple simple : Lorsque je lis un roman, j'évolue dans un espace imaginaire. Or en tant que lecteur, je n'opére aucun choix, je suis constraint de suivre le sillage creusé par l'auteur. L'interface n'existe pas. Nous pouvons dire la même chose pour un film, une pièce de théâtre... Les tentatives d'une oeuvre romanesque ouverte, c'est-à-dire une oeuvre polysémique au point de renfermer toutes les histoires, cela relève du phantasme. Les lois aristotéliciennes semblent immuables. Il en va tout autrement des jeux de stratégies abstraits. Deux joueurs antagonistes réécrivent en permanence leur histoire. Pas une partie n'est semblable à une autre. La posture intellectuelle dans les jeux de stratégies antagoniques met en lumière et dans un temps réel la dimension critique. Après tout, qu'est-ce que jouer contre un adversaire au jeu abstrait si ce n'est produire des arguments sous forme de combinatoire ludique.
rupture d'une posture anthropologique
Rupture anthropologique. Le 15 et 16 siècle européen dont le coeur demeure la galaxie toscane, a révélé un Galilé, un bruno giordano, un Dürer, un Gutenberg, un brunelleschi, un cervantes, un shakspeare, un colomb,...La primauté de la raison. Circonscrire son sujet jusqu'à saturation, telle est la posture intellectuelle adoptée à la renaissance. L'héliocentrisme élimine le géocentrisme, l'amérique de Colomb opére le hiatus et boucle le monde, l'imprimerie dévoile la puissance de l'information,la perspective réinvente nos yeux, don quichotte appartient au passé, hamlet est toujours vivant. Le 15 et 16 siècle européen ont construit ce que nous sommes devenus aujourd'hui. Mais à y regarder de près, il semble que la mutation dans bien des domaines nous montrent que nous vivons une nouvelle rupture anthropologique dont internet est le signe le plus manifeste. Or il est curieux de s'aviser que dans le domaine du jeu dont l'ampleur a dépassé ceux de Rome, il n'est pas un jeu de stratégie abstrait qui réponde à une nouvelle posture intellectuelle. L'on a pour habitude de dire que le jeu de Go appartient a l'extrême Orient, le jeu d'échec à l'occident. Or ces deux jeux renvoient à des représentations médiévales. Nous ne pouvons pas en permanence mettre en relation une nouvelle posture intellectuelle avec des mécanismes ludiques archaïques. Dans les jeux de stratégie abstrait il faut ajouter une troisième dimension.
rupture d'une posture anthropologique
Rupture anthropologique. Le 15 et 16 siècle européen dont le coeur demeure la galaxie toscane, a révélé un Galilé, un bruno giordano, un Dürer, un Gutenberg, un brunelleschi, un cervantes, un shakspeare, un colomb,...La primauté de la raison. Circonscrire son sujet jusqu'à saturation, telle est la posture intellectuelle adoptée à la renaissance. L'héliocentrisme élimine le géocentrisme, l'amérique de Colomb opére le hiatus et boucle le monde, l'imprimerie dévoile la puissance de l'information,la perspective réinvente nos yeux, don quichotte appartient au passé, hamlet est toujours vivant. Le 15 et 16 siècle européen ont construit ce que nous sommes devenus aujourd'hui. Mais à y regarder de près, il semble que la mutation dans bien des domaines nous montrent que nous vivons une nouvelle rupture anthropologique dont internet est le signe le plus manifeste. Or il est curieux de s'aviser que dans le domaine du jeu dont l'ampleur a dépassé ceux de Rome, il n'est pas un jeu de stratégie abstrait qui réponde à une nouvelle posture intellectuelle. L'on a pour habitude de dire que le jeu de Go appartient a l'extrême Orient, le jeu d'échec à l'occident. Or ces deux jeux renvoient à des représentations médiévales. Nous ne pouvons pas en permanence mettre en relation une nouvelle posture intellectuelle avec des mécanismes ludiques archaïques. Dans le domaine des jeux, l'esprit semble obéir au bon sens commun. Combien d'études, de recherches rendent compte de la perception et l'aperception tant individuelle que collective ayant trait à homo-ludens. La créativité dans ce domaine est riche, et pourtant le jeu n'atteint pas au plan épistémologique le niveau des autres domaines. Après tout, nul jeu, par exemple, n'est enseigné au même titre que les mathématiques. Dans le domaine des jeux qui nous intéresse, autrement dit les jeux abstraits, à l'instar du jeu d'échec et de go, les algorithmes programmés ont fini par battre l'humain. La créativité dans les jeux abstraits apparait comme une posture mentale privillégiée pour résoudre des problèmes complexes. La créativité incarne une posture mentale qui n'obéit à aucune régle, elle est livrée à elle-même et reste exposée à tous les vents. La créativité confine à la recharge et non à l'épuisement de l'humain vis-à-vis des machines. La créativité ne connait pas la finalité de son processus dynamique, sa réalité repose sur des élans illusoires de construire une solution finie, irrémédiable. L'esprit humain n'est pas réfractaire à la découverte de nouveaux jeux abstraits, bien que changer toute forme de conservatisme provoque en lui l'émergence d'une crise qui demande une nouvelle mentalité, une nouvelle posture. L'homo-ludens n'est pas prédeterminé à se satisfaire de représentations ludiques anciennes, quand bien même elles ont été éprouvées par le temps. Les aventuriers de l'esprit ludique, les chercheurs d'équations et d'expérimentations ludiques tentent de nous fournir des représentations, des mécanismes ludiques autres que ceux élaborés depuis l'enfance dans le moule de notre éducation. Les créatifs nous invitent à regarder autrement homo-ludens...KCNALP3 y participe...
Reflexion sur le jeu abstrait
étude comparative entre les échecs, le go et kcnalp3
Le jeu d'échec et le jeu de go semblent obéir à des mécanismes archaïques.
Nous avons pour habitude, dans les jeux abstraits, de penser selon une représentation admise par le bon sens commun, autrement dit, notre représentation des jeux abstraits repose sur une intuition plane ( Euclide ) voire courbe ( Einstein ) mais jamais quantique ( Planck ). Nous sommes encore tributaires d'une intuition ancienne. Qu'il s'agisse du jeu d'échec, du jeu de go, ou de kcnalp3, ils partagent tous un dénominateur commun : Fondés sur un rapport de force initial équilibré, ils invitent notre intelligence à rechercher la rupture d'équilibre pour marquer l'ascendant sur son adversaire. L'identité entre les trois jeux s'arrête ici. Leur mécanisme, leur conception sont différentes et surtout leur visée intuitive, leur approche cognitive, ne sollicitent pas le même substrat cortical.
commençons par le jeu de go
A la fois agressif et pacifique, le jeu de go repose sur une stratégie à la fois compétitive et coopérative. Les combinaisons aux nombres de 10 puissance 700 donnent le vertige. Elles semblent inépuisables. Jusqu'à ce jour aucun ordinateur ne peut mémoriser les combinaisons du jeu de go dans l'absolu. Rêvons un peu avec l'ordinnateur quantique. En attendant nl'esprit humain peut encore exercer son intelligence en trouvant de nouvelles combinaisons et laisser perplexe son adversaire. La stratégie qui repose sur l'encerclement de l'adversaire appartient à une représentation ancienne. L'espace plan ( le vide ) et la matière antagoniste ( pierres blanches et noires ), dépouvue d'hiérarchie, s'inscrit dans un de rapport de force où le placement judicieux ou non des pierres déterminera un vainqueur et un vaincu. Raisonnement inductif pur, le jeu de go met à l'épreuve une forme d'intelligence qui ressemble à une modélisation des cercles de Dante à l'envers et à l'infini. Dominer son adversaire c'est le circonscrire définitivement, c'est opérer sur lui l'ultime subsomption, l'encerclement décisif. Le jeu de go n'est pas un jeu labyrinthique mais concentrique. Le mécanisme du jeu de go renferme un point d'ancrage dans son berceau originel, la Chine, autrement dit, le jeu de go reflète une représentation inhérente à une conception du monde du VII siècle avant Jésus-Christ.
le jeu d'échec
Très agressif, le jeu d'échec repose fondamentalement sur deux tensions opposées, la destruction des pièces et la capture d'un roi. Les combinaisons au nombre de 10 puissance 400 n'atteignent pas ceux du go, mais l'esprit humain peut exercer son intelligence en trouvant de nouvelles combinaisons, bien que l'ordinateur ait battu l'homme.Le jeu d'échec s'apparente à un champ de bataille où la mort du roi met fin au conflit. Le jeu d'échec s'inscrit, à l'instar du go, dans un rapport de force où le déplacement des pièces déterminera le vainqueur et le vaincu. Contrairement au go où au départ l'espace de jeu est vide, les pièces de l'échiquier sont placées sur le damier avant le début d'une partie. Raisonnement déductif, raisonnement inductif, raisonnement analogique, le jeu d'échec met à l'épreuve une forme d'intelligence qui ressemble à une modélisation des lois de la gravité, tout tourne et converge vers le roi . Dominer son adversaire c'est verrouiller le système labyrhintique instable autour du roi. Le mécanisme du jeu d'échec, à l'instar du jeu de go, renferme un point d'ancrage dans son berceau originel, le jeu d'échec, bien qu'il ait évolué au cours des siècles, reflète une conception du monde il y a plus de 2000 ans.
Le jeu de go et le jeu d'échec reflètent un monde ancien. Les variantes de ces deux jeux sont nombreuses: Or Kcnalp3 par son mécanisme original ouvre de nouvelles perspectives pour l'intelligence
kcnalp3
Kcnalp3 peut s'apparenter à un jeu d'échec quantique.
construire, déconstruire, détruire, dans une perspective quantique, c'est contrôler simultanément deux objets qui représentent la scission d'un seul objet d'une valeur égale et dont la position spatiale peut être partout et nulle part. La perte d'un seul objet met fin à la partie. Kcnalp3 s'inspire des phénomènes inhérents à la physique quantique (superposition, intrication, décohérence). Les processus cognitifs mis en oeuvre pour prendre une décision relèvent d'une posture quantique. Qu'est-ce à dire ? Dans la physique classique, les catégories psychologiques sollicitées s'appuient sur la logique cartésienne. Une porte, par exemple, est soit ouverte, soit fermée. Elle ne peut pas être à la fois ouverte et fermée. Quand le raisonnement classique se heurte à une difficulté insurmontable, par exemple se représenter une porte simultanément ouverte et fermée, il abdique en ce que la difficulté échappe aux paradigmes rationnels classiques. Il en va tout autrement dans la physique quantique.
Ouverture du site de m'hamed
kcnalp3 jeu abstrait pour deux joueurs...
Le jeu que j'ai créé semble gagner en maturité de manière autonome. Jeu à deux joueurs, avec information complète, où le hasard n'a pas lieu d'être, bref, un jeu de stratégie abstrait avec combinatoire, le jeu que j'ai crée à l'instar du jeu d'échec ou de go, repose sur un système. Il va sans dire que j'ai cherché les affinités qu'il partage avec d'autres théories. L'une des plus manifestes reste la théorie systémique. En effet, Von Bertalanfly fonde le paradigme systémique interdisciplinaire. Il dépasse le paradigme analytique et mécaniste des sciences classiques. A ses yeux, les éléments interractifs qui appartiennent à un système, s'inscrivent dans un processus non linéaire, tendent vers la complexité, leurs propriétés initiales acquièrent d'autres propriétés en s'inscrivant dans le processus interractif. Telle est la conception du jeu que j'ai créé. Cette conception holiste qui consiste à rendre compte que les propriétés de la totalité d'un système ne sont pas le résultat de la somme de ses éléments, mais de l'interraction entre les éléments. Le jeu que j'ai crée épouse ce concept, si bien que le structuralisme, la cybernétique ne lui sont pas étrangers. L'originalité du jeu que j'ai crée où le hasard n'a pas lieu d'être repose sur une dimension à fois épistémique et ergodique, autrement dit, un jeu qui renferme une posture mentale et une représentation prédictible. Ces théories, ces concepts peuvent s'appliquer au jeu d'échec, au jeu de go. Après tout, Saussure ne s'est-il pas inspiré du système échiquéen pour élaborer son système linguistique ? Néanmoins, Le jeu d'échec et le jeu de go ne correspondent plus à une représentation du XXi siècle.