Articles de madrassen

Intelligence = résorber des résistances

Par Le 22/01/2024

Les facultés que mobilise l'intelligence et que j'ai décliné au début de ce blog, mettent en relief la capacité d'un individu à résoudre des problèmes complexes. Un problème peut se définir comme une résistance à l'esprit humain. Qu'il s'agisse d'un problème exogène, autrement dit un problème qui n'appartient pas à son récit anthropomorphique, ou bien un problème endogène, autrement dit un problème qui appartient à son récit anthropomorphique, l' humain relève tous les défis, toutes les résistances qui se présentent à son esprit. La compétition encodée au plus profond de ses génes ne s'inscrit que dans des résistances irréductibles. Comment éliminer tous les virus sur la terre, comment exploiter les matières premières de l'univers, comment éliminer son voisin sans s'éliminer soi-même... ? L'intelligence humaine reste le garant de sa survie. L'intelligence inscrite dans la compétition, c'est la mise en oeuvre d'une stratégie. Réduire un problème, c'est-à-dire une résistance, c'est l'éliminer, la domestiquer, la manipuler, la contrôler, la dominer... Marquer son ascendant sur une résistance, c'est la percevoir, l'identifier, la mémoriser, la comprendre, la rationaliser, la décliner, la recréer, l'orienter, la ressentir, agir sur elle. Le jeu offre cette posture mentale où l'esprit est confronté à une résistance, son alter égo, résistance qui demande une stratégie. Les facultés humaines, inscrites dans l'entendement humain, semblent immuables. En revanche leurs solicitations et leurs codes différent selon les résistances. Après tout, la stratégie d'un chercheur en virologie, d'un trader, d'un moraliste, d'un architecte, d'un astronome, d'un artiste ne se ressemblent pas. Les facultés humaines peuvent s'appliquer à toutes les résistances, seul le code utilisé montre la spécificité de la résistance. Lorsqu'il s'agit de jeu de stratégie combinatoire abstrait, le code privillégié reste les mathématiques.  

chemin chronologique pour créer kcnalp3

Par Le 05/07/2021

L ange de la melancolieTEXTE N° 1

Le chemin de la créativité est long, fastidieux, difficile, parfois poussif, parfois fulgurant. En tout état de cause la création n'est jamais aboutie lors de sa révélation. Loin d'émerger spontanément, la création se manifeste par tatonnement et progresse par capillarité. Entre l'intuition dont la visée synthétique montre la création d'une manière approximative et la raison dont l'analyse cherche à établir des invariants inhérents à la création, trouver des pépites au regard de ces deux prismes, demande de l'abnégaion, de l'endurance et de la patience. La création de kcnalp3 n'a pas échappé à cette loi immuable.

La création de kcnalp3 trouve sa source durant une exposition consacrée au graveur français Jacques Callot. Les eaux fortes du graveur français ne renferment aucune affinité avec le jeu. Le hiatus réside dans les oeuvres d'un autre graveur : Albrecht Dûrer. 

kcnalp3 et la programmation numérique

Par Le 04/03/2021

220px dirichlet

 

          Le système du jeu de kcnalp3 renferme une combinatoire qui se prête à une programmation numérique quantique. Les algorithmes dans la programmation numérique classique  demeurent impuissants pour modéliser des problèmes complexes ( par exemple la gestion du transport futur, urbain, aérien, maritime, spatial en interraction avec le tourisme, le travail, la circulation des objets,  la gestion des terres agricoles en interraction avec la météorologie, la démographie, la climatologie, l'économie, la gestion des pandémies, des déchets, l'étude du vivant en interraction avec la biologie, des maladies endogènes...   Avec kcnalp3, le changement de paradigmes cognitifs, l'invention d'une nouvelle modélisation mathématique et numérique, s'ouvre la résolution de problèmes duels, contradictoires, paradoxaux . Les calculs en profondeur sous forme d'arbres avec des 0/1 restent inopérants devant des problèmes renfermant une ubiquité. Ainsi, kcnalp3 propose une combinatoire qui repose sur l'ubiquité potententielle des solutions et l'hiccéité d'une solution réelle.Le chat de Schrodinger est-il mort ou vivant ? Seule l'ouverture de la boîte permet d'être fixé. 

modélisation du déroulement d'une partie de Kcnalp3

Par Le 02/02/2021

Fibonacci 1Dans le jeu de stratégie abstrait Kcnalp3; les compétences et les connaissances s'acquièrent et s'organisent progressivement à l'instar des échecs et du jeu de go qui défient l'intellect. L'élaboration de la stratégie repose sur le combinaison de savoirs stratégiques et tactiques en d'autres termes la résolution d'un problème combinatoire s'appuie à la fois sur la résolution d'un problème ponctuel et la résolution d'un problème général. Cette démarche nécessite des automatismes assimilés et bien mémorisés, dans le cas de Knalp3 il s'agit du déplacement des billes, leur pouvoir de capture et de blocage dans un espace tridimentionnel, cette démarche permet de libérer le travail de réflexion pour imaginer ou élaborer les meilleures solutions. L'on peut employer une terminologie pour le système de Knalp3 et garder à l'esprit trois représentations différentes. Le jeu se caractérise, dans le déroulement d'une partie par trois phases ( l'ouverture, le milieu de partie et la finale). Afin de mettre en relief la mécanique du jeu, il est pertinent de circonscrire ces trois phases. Tout d'abord, les ouvertures, c'est-à-dire la phase qui couvre le début d'une partie jusqu'à la rupture de symétrie, l'ascendance d'un adversaire sur l'autre, l'initiative d'un joueur qui confère à celui-ci un avantage temporaire, les ouvertures rencontrent en théorie différents cas de fiigure. Ensuite, le milieu de partie, c'est-à-dire la phase qui couvre la rupture de symétrie jusqu'à la finale. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mine, les joueurs doivent évaluer la position synchronique et diachronique du rapport de force, élaborer une plannification basée sur ces mêmes données et tenir compte des possibilités tactiques. Le milieu de partie  qui est la phase où l'articulation entre l'attaque et la défense est la plus importante, révélant ainsi la pertinence ou non de la prise de décision.Enfin, la finale est la phase de la partie qui se déroule quand le gain d'une partie est assuré pour un des deux joueurs.

kcnalp3 et l'ordinateur quantique

Par Le 15/08/2020

Une nouvelle approche vers lordinateur quantiqueune-nouvelle-approche-vers-lordinateur-quantique.jpg (12.31 Ko)

 " Dans le caractère de ( l'homme), il ya toujours une tendance à exercer la force, quand on la possède, ou les prétentions du pouvoir, quand on le tient en main" Gérard de Nerval.

 

Dans le domaine des jeux abstraits, le jeu d''échecs reste jusqu'à nos jours le noble jeu. Depuis des siècles, il a exercé une fascination sur l'homme, imposant son hégémonie jusqu'à ce que l'intelligence artificielle y mette un coup d'arrêt. Certes, la machine n'a pas épuisé dans l'absolu les combinaisons des échecs, mais la confrontation entre l'homme et la machine s' est terminée par une victoire incontestable et irréversible de la machine. Désormais, n'importe quel champion du monde d'échecs  ne peut plus battre les super-calculateurs. Peut-on affirmer pour autant que le nombre de bits et les algorithmes domineront les milliards de neurones du cerveau humain ?

Nous allons examiner ici, deux jeux abstraits, les échecs et kcnalp3 pour mettre en relief leur valeur à travers le prisme de leurs mutations paradigmatiques et cognitifs. Les considérations porteront sur les jeux en tant qu'objet métaphorique, en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories, en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

Tout d'abord, le jeu d'échecs a servi de modèle métaphorique. Selon l'idéologie historique dominante, le jeu d'échecs a renfermé des similitudes avec la politique, l'art de la guerre, la science. Ainsi durant le Moyen-âge, l'on compare le jeu d'échecs à la cour; Le jeu d'échecs est pratiqué par une élite dessinant nettement un clivage social entre la cour et le peuple; Il faudra attendre le siècle des Lumières avec Philidor pour voir la métaphore aristocratique glisser vers le peuple en conférant aux pions l'âme du jeu et non au Roi et à la Reine. Avec Philidor, les titres aristocratiques disparaissent au détriment de titres militaires : drapeau, officiers...

Au XX siècle, le jeu d'échecs trouve un écho saisissant pendant la guerre froide. Bloc Est contre Bloc Ouest. Le duel entre Fischer et Spassky reste l'archétype de cette confrontation. Par ailleurs, la littérature a rendu compte, par la métaphore des échecs, des cadres totalitaires. Ainsi Stephan Sweig et Georges Orwell ont employé les échecs pour exprimer au mieux le totalitarisme.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer une proposition scientifique. Richard Feynman a établi une analogie entre la physique et le jeu d'échecs. Pour lui, le fou blanc aux échecs a une loi de conservation, autrement dit, si le fou blanc peut se mouvoir sur d'autres cases, il n'en demeure pas moins que la couleur de la diagonale reste blanche.

Au XX siècle, le jeu d'échecs a été utilisé comme modèle pour éclairer un concept linguistique; Ferdinand de Saussure dans son cours de linguistique générale fait référence aux échecs pour élaborer ses concepts de diachronie et synchronie dans un système de langue.

 

 

Quelle métaphore peut-on employer pour kcnalp3 ? premièrement la guerre ou le champ de bataille. A la différence des échecs où le rapport de force s'exerce sur un champ de bataille à deux dimensions, kcnalp3 s'exerce sur un champ de bataille à trois dimensions. La seconde guerre mondiale a changé radicalement l'art de la guerre, avec les forces aériennes, avions, missiles, et les forces sousmarines 

Deuxièmement, la physique; kcnalp3 s'inspire de la physique quantique ( intrication, décohérence, superpositon )

Troisièmement, la métaphore du cerveau humain peut s'appliquer au jeu kcnalp3, à la différence des échecs où la cognition ( mémoire, perception, motricité, raisonnement, langage)s'applique à un seul objet le roi, la cognition à l'endroit de kcnalp3 s'applique à deux objets d'une même entité.

 

 Ensuite,les échecs en tant qu'objet de recherche dans différentes catégories. Ainsi, dans les arts, marcel Duchamp s'est efforcé d'établir une convergence entre les échecs et les arts. A ses yeux, la beauté serait "entièrement dans la matière grise " autrement dit une beauté non visuelle, non sensible, une beauté déterminée par une saisie purement intellectuelle.

Les échecs en tant qu'objet de recherche comme outil éducatif. Déjà le philosophe Leibniz préconise le jeu comme support et moyen éducatif

Les échecs en tant qu'objet de recherche mathématique. Ainsi Fibonacci de retour de son voyage en Algérie, fait connaitre à l'europe la vision mathématique du jeu, carré magique, jeu d'échecs.

Les échecs en tant qu'objet de recherche en intelligence artificielle. Alan Turing et D.G. Champernowne  ont développé un programme de jeu d'échecs après la seconde guerre mondiale

La miniaturisation des puces et les semi-conducteurs renferment dans l'infiniment petit une limite. La physique subatomique appartient à la physique quantique. L'ordinnateur quantique sera à même de faire des calculs phénoménaux et pourra modéliser le paradoxe à l'instar du cerveau humain.

Ainsi kcnalp3 peut constituer la drozophile de l'ordinnateur quantique. 

Kcnalp3 en tant qu'objet de recherche mathématique avec la combinatoire, les paradoxes probabilistes, les mathématiques déterministes ou aléatoires.

Knalp3 en tant qu'objet de recherche en science de l'éducation. Si la cognition est analogue à celle des échecs, la mécanique du jeu est différente et demande une nouvelle plasticité du cerveau.

Enfin, les échecs en tant qu'objet d'application dans différentes catégories. 

L'accent sera mis sur le jeu d'échecs et l'intelligence artificielle. 

Après la seconde guerre mondiale, Alan Turing et D.G. Champernowne développent un programme informatique pour jouer aux échecs. Toutefois le véritable programme d'échecs naît avec Shannon le théoricien de l'information. Sa vision reste anthropomorphique, autrement dit, le programme informatique doit imiter le cerveau humain. 

Durant la guerre froide, Soviétiques et Américains se disputent aussi à travers la guerre des ordinnateurs. Un soviétique développe à l'institut de théorie et expérimental de physique de Mouscou un programme informatique qui privillégie le calcul en profondeur contre le programme informatique d'un américain qui privillégie l'approche anthropomorphique. Quatre matchs échangés par télégraphe qui débouchent par une victoire soviétique. La force du calcul par recherche en profondeur conditionnera les décennies subséquentes pour les programmes informatiques en utilisant l'algorithme en explorant des branches de l'arbre du jeu

L'année 1997 marque définitivement l suprématie de l'ordinnateur sur l'homme avec la défaite de Kasparov contre Deep Blue.

Durant cette décennie IMB réhabilite  la vision anthopomorphique du programme informatique en renfermant comme projet d'avenir, un ordinnateur autonome apte à prendre des décisions, d'émettre des jugements, d'impliquer une conscience.

L'implémentation de nouvelles méthodes heuristiques, autrement dit, l'ordinnateur qui apprend à jouer aux échecs par lui-même, a permis à Alpha Zéro de terrasser n'importe quel programme informatique de jeu d'échecs et d'ouvrir des perspectives dans d'autres catégories, les jeux vidéos, la médecine,la finance, la physique, la chimie...

 

 

 

 

 

philo et jeux abstraits

Par Le 01/03/2016

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La vérité comme la réalilté échappent à notre entendement. Seule demeure une représentation de la réalité et de la vérité, autrement dit, notre représentation de la réalité et de la vérité qui s'inscrit dans notre finitude, nous contraint à faire des hypothèses, des conjectures, des lois, des théories pour conforter nos certitudes. A vrai dire, nos certitudes se fissurent sans délai lorsqu'elles se heurtent à des énigmes qui découlent de ces mêmes certitudes. Nos victoires reposent sur des chimères.  Peut-on modéliser une certitude éternelle ou bien sommes-nous condamnés à construire des illusions dont l'évanescence finit par jeter notre esprit dans la perplexité et l'hébétude ? Les jeux abstraits, qui relèvent de l'instance imaginante, peuvent-ils s'articuler avec des concepts de vérité et de réalité ? Lorsque je dispute une partie de jeu d'échec par exemple, est-ce que la partie s'inscrit dans la réalité ou l'imaginaire, dans la vérité ou l'illusion ? A l'instar de l'art, tout est faux et pourtant, mon esprit réagit en remportant une partie aux échecs, comme si j'avais réellement éliminé mon adversaire.

A quoi çà sert de jouer ?

Par Le 27/02/2016

Polyedre 1

 

Les jeux développent, en dehors des facultés cognitives, l'adresse manuelle, une cohésion sociale. Il est vrai que jouer avec autrui annihile un pan de mécanismes psychologiques toxiques à l'exemple de la réserve et la timidité pathologiques, la méfiance, l'antipathie, l'arrogance, la peur infondée de l'autre, l'angoisse, l'anxiété, les préjugés, le stress aporique, les schémas  à prioriques, la violence gratuite. Au contraire, jouer avec autrui, stimule l'empathie, la connaissance et soi et de l'autre, l'humour, bref, le jeu reste un pur plaisir, un bon moteur qui participe à la cohésion sociale en sollicitant les ressorts psychologiques fondés sur la mesure, l'imaginaire, l'esprit d'ouverture.

kcnalp3 et la physique quantique n°2

Par Le 12/10/2015

Turing

 

kcnalp3 et la physique quantique n°2

 

kcnalp3 s'inspire des phénomènes inhérents à la physique quantique ( superposition, intrication, décohérence) Les processus cognitifs mis en oeuvre pour prendre une décision relèvent d'une posture quantique. Qu'est-ce-à dire ? Dans la physique classique, les catégories psychologiques sollicitées s'appuient sur une logique cartésienne. Quand le raisonnement se heurte à une difficulté insurmontable, il abdique, la difficulté échappe aux paradigmes rationnels classiques. 

kcnalp3 and the quantum universe

Par Le 15/06/2015

游戏宇宙包含的所有想象,所有可能的......一个生命,一个对象可以是活的和死的同时,我们可以同时打开和关闭一扇门,一个对象,一个生命可以同时在这里和那里,欢迎量子宇宙,欢迎量子宇宙kcnalp3游  

Hall  you like abstract game ?

Kcnalp3 et la physique quantique

Par Le 12/06/2015

 

 

 

 

 

 

 

Hallkcnalp3 et la physique quantique...

 

Il semble bien que les lois qui régissent l'univers microscopique, particulièrment l'univers quantique ne soient pas analogues aux lois qui régissent l'univers macroscopique. Par exemple, les phénomènes quantiques ( intrication, principe de superposition, décohérence) apparaissent irréalistes dans la physique classique. Au fond, comment peut-on se représenter les propriétés quantiques ( virtuelles, propabilistes, prédictives) qui mettent à rude épreuve notre intuition, notre entendement, notre conscience, notre cartésianisme.Comment peut-on se représenter un atome à la fois intact et désintégré ? Comment peut-on se représenter un chat à la fois mort et vivant ( Schrödinger ) ? Si les deux univers ( macroscopique et microscopique ) semblent se cliver, la décohérence semble jeter un pont entre le modèle mathématique abstrait pour décrire l'univers quantique et le résultat empirique conforme à notre bon sens, nécessaire à l'esprit cartésien et qui est propre à l'univers macroscopique.Dans l'univers quantique une porte peut être simultanément ouverte et fermée, chose impossible dans l'univers macroscopique.

En quoi kcnalp3 est-il un jeu quantique ?

L'univers du jeu qui relève de l'imaginaire renferme tous les possibles. 
Il va sans dire que kcnalp3 ne reproduit pas les lois de l'infiniment petit en ce que les éléments qui le composent appartiennent à l'univers macroscopique. En revanche, kcnalp3 s'inspire des phénomènes quantiques ( intrication, superposition, décohérence ) pour les mettre en oeuvre dans l'univers imaginaire du jeu. 

Le mécanisme de kcnalp3 est original. Il repose sur un système où les boules en guise de particules interagissent entr'elles et évoluent dans un espace tridimensionnel. L'espace tridimensionnel  est constitué de point géométriques bien définis qui représentent les limites du volume. En revanche les trajectoires  des particules à l'intérieur de cet espace impliquent de grandes probabilités. L'interaction qui existe entre les particules à soi et celles de l'adversaire modifient constamment la position des particules. Vituellement, une particule peut occuper n'importe quel point géométrique.

La métaphore de la physique quantique est incarnée principalement par les bosons ( 2 blancs, 2 noirs )

Les 2 bosons d'une même couleur représentent un seul objet sous forme de deux entités identiques, de même valeur, et réagissant de manière identique aux informations vis à vis des autres particules.

Plusieurs cas de figures peuvent se présenter aux joueurs.

1) Si les 2 bosons d'un joueur, par exemple les blancs, sont menacés simultanément par une ou plusieurs particules adverses, l'on peut dire que les bosons blancs sont intriqués et peu importe leur position spatiale. Si le joueur menacé ne peut changer la trajectoires des particules menaçantes en modifiant leur trajectoire, cela marque la fin de la partie

2) Si parmi les 2 bosons d'un joueur, par exemple les blancs, un seul boson est menacé par une ou plusieurs particules adverses  ( existence d'une ou plusieurs  interactions ) et le deuxième boson n'est pas menacé ( abscence d' interaction ) l'on peut dire que les bosons sont superposés ( l'un est vivant, l'autre mort ), peu importe leur position spatiale. Si le joueur menacé ne peut changer ni la trajectoire de son boson menacé ni la trajectoire des particules adverses en modifiant le jeu interactif, cela marque la fin de la partie.

3) Si aucun des 2 bosons d'un joueur, par exemple les blancs, ne sont menacés, autrement dit, s'il n'existe aucune interaction entre un boson à soi et les particules adverses, c'est l'expression du vide quant à la capture d'un boson.

 

kcnalp3 est un jeu vituel, probabiliste, prédictif, autrement dit, les points géométriques dans l'espace tridimensionnel purement virtuels offrent une myriade de possible à la trajectoire des particules pour éviter de perdre ou bien pour remporter la partie. Il n'est pas possible pour un joueur de choisir simultanément tous les possibles. Son choix se limite à une possibilité, ce qui constitue la décohérence.

je pense donc je joue

Par Le 16/04/2015

S'inscrire dans une nouvelle posture intellectuelle ayant trait à un jeu de stratégie, demande un petit effort. Certes,  l'époque privillégie le jeu où la réflexion n'a pas lieu d'être. Seule l'émotion garde un intérêt auprès du public. Pourtant, le jeu de stratégie quel qu'il soit mérite plus d'attention. Non pas jusqu'à l'ériger comme une idole, mais comme outil pédagogique. KCNALP3 concourre à l'enrichissement du corpus des jeux de société. Sa nouveauté offre de nouvelles perspectives à l'esprit. Le développement des facultés cognitives sont nécessaires au développement et à l'épanouissement personnel. KCNALP3 fait appel à la fois au cognitivisme, c'est-à-dire aux aptitudes à construire des représentations à partir de nos perceptions qui préfigurent nos raisonnements et appuient nos actions et au connexonisme, c'est-à-dire aux aptitudes à faire émerger en aval de la dynamique réflexive des structures instables, où pour mieux dire des représentations labiles. Il semble bien que la cognition obéisse à des phases.  Par définition KCNALP3 n'implique aucune dimension aléatoire. Il nécessite la mobilisation des facultés cognitives. Peuvent s'y appliquer trois grandes phases : 1) phase de processus ; 2) phase de résultat ; 3) phase de l'agir. Dans la première phase, l'on peut regrouper les facutés réceptives, la mémoire, la réflexion. Dans la deuxième phase, l'on peut regrouper la conscience, les représentations. Dans la troisième phase l'on peut regrouper la communication, l'action, la motricité, l'émotion. Lorsque l'on dispute une partie de  KCNALP3, une dialectique s'opére entre la représentation interne et la représentation externe. L'élaboration d'une stratégie passe nécessairement par le traitement de l'information. Dans la première phase, en amont du processus il y a l'encodage, c'est-à-dire l'extraction des premières informations. Les facultés réceptives remplisssent pleinement cette fonction. Par exemple,  au cours d'une partie, lorsque j'examine la situation, la sensation est le premier média à m'informer. Le stimulus visuel m'autorise à me focaliser sur une multitude d'informations. A la faveur de la perception visuelle et spatiale, je sélectionne et intégre des informations au regard de ma représentation interne. Cette phase d'identification amorce la faculté d'observation qui consiste à faire montre de discernement, c'est-à-dire à distinguer non seulement les objets du jeu, mais aussi  leurs fonctions dans le système. Il va sans dire que ces facultés à la fois réceptives et impressives doivent être fixées dans l'esprit. La faculté de concentration dont la fonction est primordiale y répond en construisant la première image mentale, image mentale qui  permet de poursuivre la pertinence d'une idée où bien de l'annihiler sous le contrôle de l'attention. Dans le processus dynamique qu'exige KCNALP3, la mémoire est fondamentale. Elle est le siège de l'apprentissage et libère les autres facultés. Elle transcende toutes les autres facultés, en ce sens qu'elle peut toutes les intégrer. Qu'elle soit à court terme où à long terme sa capacité à stocker les informations est illimitée. Elle est semblable au carbone dans les structures moléculaires. Dans la dimension propre à la réflexion,  c'est le que cortex qui est mobilisé. Partie supérieure de l'évolution, siège par exellence de la pensée. Dans le processus dynamique du traitement de l'information, la réflexion incarne l'aire corticale où peuvent s'organiser, se réogarniser, à l'infini, les informations. Le raisonnement garde toute sa primauté  en tant que faculté au niveau de la réflexion. A partir d'inférences formalisées par Pierce, c'est-à-dire, la déduction, l'induction et l'abduction,  je peux élaborer un raisonnement,  c'est-à-dire construire une représentation issue d'une dialectique entre un raisonnement analytique et synthétique. Si l'induction et la déduction aux yeux de Pierce signifient  l'exploration logique et sytématique d'un problème où d'une résistance, en revanche l'abduction relève de l'intuition. Cette notion d'abduction reste approximative. Comment peut-on juger si telle solution est pertinente ou défectueuse ? KCNALP3 demande  la mobilisation d'autres raisonnements. Par exemple, le raisonnement analogique considère différemment les structures en mettant l'accent sur l'interraction des catégories perceptives, couleurs, volumes, structures, sur l'aptitude à shématiser les structures dans l'espace tridimentionnel, sur l'aptitude à manipuler dans l'abstraction les mécanismes du système. le raisonnement dichotomique qui consiste à penser d'une façon discursive deux entités séparées relevant d'un même objet.  Si le raisonnement est fondamental dans la dimension  de la réflexion,  d'autres facultés parcitipent au processus dynamique du traitement de l'information. La conception est une faculté qui maintient en équilibre l'adéquation entre la recherche du sens et la somme des représentations mentales de l'idée. Par exemple, KCNALP3 le choix d'une tactique ne peut s'inscire que dans une situation générale ( aspect diachronique ) le sens d'une partie et dans une situation spécifique ( aspect synchronique ) représentation mentale  et fragmentée de l'idée. Quant à la volonté, elle est explicite sur le plan philosophique et psychologique. Le libre arbitre est fondamental dans les choix et la prise de décision. Avec KCNALP3, choisir telle  stratégie n'est pas aléatoire, elle reflète la préfiguration d'un acte intentionnel. Dans la vie,  l'échec ou la réussite contionne soit la culpabilité, soit l'arrogance. Dans l'imaginaire, rien n'est irréversible, tout est perfectible. L'imagination est la faculté qui répond le mieux à cette posture. Créer, inventer, découvrir des solutions neuves à des problèmes neufs, construire de nouvelles représentations, telle sont les ressorts de l'imagination. Dès que le processus dynamique du traitement de l'information est arrivé à maturation, la seconde phase mobilise   la représentation, la conscience. Avec KCNALP3, se représenter la partie de manière synchronique et diachronique, c'est reconstituer les structures dans l'espace tridimentionnel en ayant conscience de leurs cohérences, ce qui procure déjà un peu de satisfaction, autrement dit, prendre conscience de la représentation mentale, c'est contrôler sa stratégie en incluant celle de son adversaire. La représentation est l'ultime phase de la réflexion. Elle est le résultat sur lequel se fonde sa relation avec l'action. Elle autorise la prise de décision. A La troisième phase correspond l'agir. Elle regroupe la motricité, c'est-à-dire le moyen physique par lequel est accompli un acte ; l'action, c'est-à-dire le résultat de l'acte, phénomène irréversible, et pour finir l'émotion qui s'articule autour de la frustration ou l'épanouissement, c'est-à-dire être satisfait dans la réussite, être insatisfait dans l'échec.      

kcnalp3 simplicité quantitative, complexité qualitative

Par Le 09/04/2015

Que nous enseigne l'Histoire ? Que toute nouveauté n'est pas le résultat d'une spontanéïté. Faire du neuf avec du vieux, ce viel adage respire sans difficultés. Lorsqu'un système remplace un autre système, à coup sûr sa pertinence fait autorité. Lorsque le système alphabétique phénicien a supplanté le système hiéroglyphique égyptien, lorsque le système numérique arabe a supplanté le système numérique latin, l'homme a puisé dans son passé des représentations symboliques pour élaborer par des processus lents des systèmes perspicaces. Ces nouveaux systèmes dont nous sommes toujours tributaires, reposent sur une simplicité quantitative et une complexité qualitative inscrite dans l'abstraction. Les jeux de stratégies abstraits n'échappent pas à cette régle. Combien de tentatives vaines pour améliorer le jeu d'échec. au point d'arriver à élaborer des variantes, c'est-à-dire des solutions impertinentes. Est-ce à dire que le jeu d'échec reste un système indépassable ? Reprenons l'exemple du système numérique arabe. C'est le zéro, héritage indien qui fixe la nouvelle dimension du système numérique. Ce zéro, symbole de l'espace, du vide, du néant, combiné avec les autres chiffres devient positif. Il en va de même pour le jeu d'échec. Pour le dépasser, le transfigurer, il faut intégrer une nouvelle dimension. Cette nouvelle dimension modifie la posture intellectuelle. Ce nouveau jeu de stratégie existe... 

processus cognitifs, prise de décision, subsomption

Par Le 29/03/2015

Le jeu de stratégie abstrait à information complète nécessite une réflexion sophistiquée avant d'arrêter sa décision et assumer la responsabilité de chacun de ses actes par la manipulation des éléments du jeu. Avoir l' ascendant repose bien souvent sur une représentation qui transcende celle de l'adversaire. Une vision qui subsumme celle de l'adversaire découle d'une intelligence incarnée dans des processus cognitifs les mieux élaborés. Par exemple une mauvaise identification des informations peut corrompre toutes les autres facultés. Il en va ainsi pour toutes les facultés et toutes les catégories anthropologiques, autrement dit, le meilleur joueur c'est celui qui maîtrise et combine au mieux ses facultés et ses catégories anthropologiques.

stratégies et prédation

Par Le 27/03/2015

Rupture anthropologique ne signifie pas jeter aux orties le passé. Il s'agit simplement d'une nouvelle posture mentale plus appropriée à opérer un discernement sur le réel. Par exemple, si nous comparons deux individus semblables dans leur fonction, mais à des périodes différentes, nous nous avisons que leur posture mentale se caractérise par leur époque. Lorsque les premiers paysans en anatolie se sont sédentarisés  pour cultiver des graminés, ils ont opérés une rupture avec l'homme ceuilleur. La rupture n'est pas radicale. Entre le ceuilleur de graminés et le semeur de graminés, existe une nouvelle posture mentale qui est le résultat d'une nouvelle prise de conscience. Cette nouvelle prise de conscience est elle-même le résultat de paramètres exogènes qui ont facilité son avénèment. Changer ses représentations nécessite une accoutumance lente et progressive de la nouvelle réalité et un abandon lent et progressif de l'ancienne réalité. La transition autorise l'homme à s'adapter à sa nouvelle vie. Si le ceuilleur de graminés n'existe plus, en revanche le ceuilleur d'autres plantes, d'autres fruits sauvages témoigne de la non domestication absolue de la nature par l'homme. Le semeur de graminés s'est pris sans doute pour un diumurge, a l'instar aujourd'hui du génétitien qui modifie pour une raison économique le patrimoine génétique des plantes. Demain peut-être, les protéines que nous mangerons, que nous nous injecterons, que nous inhalerons, que nous absorberons par la peau, seront le résultat d'une sélection pour lutter contre la maladie, la veillesse. Au même titre que la période du semeur de graminés a modifié profondément l'homme en complexifiant son ordre social, économique, juridique, spirituel, politique, de même le génétitien des protéines entame le même processus. Quel rapport existe-t-il avec le jeu ? Chose curieuse, les mathématiques et la semaille se sont combinés pour donner naissance à des jeux. Les jeux archaîques se référent à l'agriculture. La quantification de la récolte, c'est-à-dire l'objet de survie du groupe s'est incarné dans la dimension ludique. Si les jeux de stratégies abstraits combinatoires ont une origine agricole, leur altération en s'inspirant des champs de bataille relève d'un glissement vers la prédation. A défaut de semer les graminés,  je vole la récolte de mon voisin. Ma posture mentale de chasseur m'y a préparé. Je prends de force le travail de l'autre. La plupart des jeux vidéos relèvent de cette anthropologie. Lorsque le serf au moyen âge demandait  protection à son seigneur, celui-ci en tant que prédateur, en  tant que chasseur, s'accaparait  de tous les biens du serf, y compris sa vie. La prédation aujourd'hui s'est complexifiée. On lance des OPA, on sature la dimension juridique de brevets, on élimine tout concurrent physiquement par les armes..Mais à la brutalité et à la violence sporadique s'est substitué des compromis, un jeu coopératif.       

stratégie une affaire d'abstraction et de théorie

Par Le 25/03/2015

Pourquoi l'esprit animé par l'abstraction l'emportera toujours sur l'esprit animé par la concrétude ? L'inclination est d'abord une posture intellectuelle. Quant à  l'orientation, elle  rend compte de la volonté, de l'énergie pour résoudre un problème, surmonter une épreuve, dépasser une résisance, réduire un obstacle, etc... Parfois la philosophie jette des éclairages sur les intelligences humaines. Parfois les expériences en labos en psychologie cognitive nous informent sur les intelligences humaines. Entre un esprit empirique et un esprit théorique, un gouffre sans fond sépare sans ambiguité ces deux postures mentales. Quand l'homme prend pour postulat l'expérience et finit par les théoriser, il alourdit son cerveau. L'expérience la plus simple nécessitera une myriade de théories. En revanche, quand l'homme prend pour postulat la théorie et finit par l'expérimenter, il libére son cerveau. La théorie la plus complexe nécessitera une expérience unique. La démarche empirique et univoque. Le postulat initial et unique qui consiste par exemple à résoudre un problème en projettant sur lui une batterie de questions, en d'autres termes l'amorce d'une théorisation de l'objet conflictuel, conduit à tatonner, à subir une voie parfois muette, parfois tyrannique, parfois illusoire. Pour la démarche théorique, le postulat initial et unique consiste  à résoudre un problème en visant la seule expérience, en d'autres termes la rencontre unique qui confirmera l'osmose entre une visions ou une représentation humaine et la réalité. Imaginons, par exemple, que nous soyons un homo-sapiens en quête de nourriture. La chasse aux mammouths est ouverte. Qui est le plus intelligent, l'homo-sapiens qui chasse frontalement le mamouth, y compris dans une stratégie de groupe, ou bien l'homo-sapiens qui a réfléchi sur le comportement des mammouths, leur pérégrination, leur alimentation, leurs moeurs. A Coup sûr, le premier clan,  celui qui a opté la chasse frontale,  prend des risques insensés. Tel sera le prix pour survivre. Dans ce cas de figure, jamais l'homme n'eût pu accéder à la domestication de l'animal. Celui-ci demeure effrayant, inaccessible. Le chasseur frontal fait une expérience ultime que le groupe mémorisera, théorisera, transmettra aux futures générations. En revanche, le deuxième clan, celui qui a opté pour une stratégie, d'abord théorique, réduit de beaucoup les risques dans la mesure où l'esprit n'est plus subjugué par une matière massive vivante, effrayante, impressionnante, mais animé par la réussite de tuer des mammouths en ciblant leurs points faibles, c'est-à-dire leur cerveau. La stratégie est d'abord une affaire de théorie.

transfert de compétences

Par Le 19/03/2015

Peut-on transférer des compétences acquises par l'exercice du jeu vers des disciplines d'une tout autre nature. Par exemple, jouer au jeu d'échec ou bien au jeu de go rend-il plus intélligent ? Le jeu autorise-t-il un accroissement de mon intelligence ? A quel degré d'interaction le jeu agit sur le processus de mon intelligence dont la dynamique et la construction obéissent à ma propre curiosité, à ma propre culture, à mon propre déterminisme, à ma propre représentation du monde réel, à l'essence même de mon idendité. L'expertise est-t-elle un marqueur d'intelligence ? Résoudre un problème connu est chose aisée pour l'expert. Mais résoudre un problème non connu échappe à l'expert. Prenons un exemple simple. Un expert en histoire de l'art pariétal et un expert en linguistique dans la mesure où leur source est commune : le dessin. Ils sont  à même d'identifier pour l'un n'importe quelle peinture rupestre et pour l'autre n'importe quel système d'écriture. Leurs connaissances, leurs  éruditions, leur  permettent de décrypter sans faille et dans toutes leurs dimensions l'objet observé. L'expert ne peut résoudre que des problèmes inhérents à sa discipline, l'expert ne peut résoudre que des problèmes dont la réalité connue  demeure en adéquation avec les possibilités de son propre cerveau. L'expert reste un stabilisateur de l'aventure humaine. Il fixe des pseudos certitudes dans l'esprit collectif profane. L'expertise d'un grand maître de jeu d'échec résistera-t-elle longtemps à l'expertise d'informaticiens ? Si l'expertise est un marqueur d'intelligence, il s'inscrit dans le dépouillement pérpétuel d'un problème posé. Son action perdure jusqu'à ce que l'émergence d'un problème inattendu jette le désarroi dans l'esprit expert. Posture mentale dont seule l'intelligence authentique, c'est-à-dire créatrice, est à même d'incarner et de contrôler.    

un peu de hauteur

Par Le 16/03/2015

C'est inoui combien l'esprit a quelques difficultés à surmonter les lois de la gravité. Dans la création des jeux abstraits, l'esprit semble plaquer au sol. Après avoir observer et analyser plusieurs centaines de jeux abstraits,  des plus anciens aux plus modernes, La modélisation de leurs mécanismes semble découler d'une même loi immuable. L'on impression que l'esprit créatif, loin d'innover, procède par capilarité cellulaire  dont le noyau générateur reproduit à l'instar d'une cellule son ADN. Les grands créateurs des années 50 jusqu'à aujourd'hui ont réalisé des jeux abstraits en-decà des échecs et du go. Bien des jeux abstraits demeurent un effet de mode, autrement dit une variante des jeux fondamentaux vouée à disparaitre. Il existe une désaffection des jeux abstraits, redonner une attraction à ce type de jeux ne relève pas d'une mode mais d'une création originale qui ébranle les dinosaures? Tel est KCNALP...

jeu de stratégie pure et sagesse

Par Le 09/03/2015

es jeux de stratégies purs, en d'autres termes les jeux qui nécessitent une réflexion, perdent de proche en proche leur magnétisme sur l'esprit humain. Celui-ci, frustré, impatient, bombardé aux quotidiens par des images qui nourrissent l'illusion, semble tétanisé, paralysé, incapable de mettre en branle des facultés cognitives autre que la mémoire immédiate, sommaire, chevilléé à des émotions brutes. Les jeux aléatoires, les jeux de sensations physiques, les jeux de masques, bref, tous les jeux qui procurent un vertige, une rupture profonde entre la conscience et la mort dont le marqueur dominant reste une poussée d'adrénaline,  font autorité dans l'espace public. Oui, jouer avec la mort, mourir pour de faux, renouer avec la partie la plus archaique de notre cerveau pour éprouver la sensation délicieuse d'être revenu d'entre les morts, font de nous des êtres irrationnels, addicts aux illusions, viscéralement tournés vers une conscience désincarnée et une autodestruction incarnée. Les jeux de réflexions purs ne sont pas une alternative, ni un pendant des jeux qui suscitent le vertige, ils incarnent l'esprit humain, la clef de voûte de la sagesse. Les jeux qui procurent un vertige ouvrent une voie royale aux illusions,  à l'irresponsabilité, à une violence dont les effets pervertissent et altérent le locus où s'élaborent la curiosité, l'éveil, le discernement, la lucidité. Les jeux de réflexions purs nécessitent un apprentissage, une formation, une construction intellectuelle à même de fortifier le libre examen, de soutenir in fine la quête de la sagesse. Lorsque je dispute une partie de jeux de stratégie pure, ma déception en cas d'échec découle d'une stratégie défaillante, c'est-à-dire une mauvaise lecture de la stratégie adverse. Il me faudra travailler davantage pour corriger mes points faibles. Mon échec ne suscite acune culpabilité, en ce sens que ma déception émane d'un champ intellectuel, la qualité de ma stratégie est perfectible par la réflexion. En revanche, comment juguler la violence d'une addiction au jeu de hasard , comment juguler une culpabilé envahissante qui jaillit d'une conscience au fur et à mesure de la pathologie, anesthésiée, nécrosée, éteinte ? 

cognitivisme et connexonnisme

Par Le 03/03/2015

J'aimerais mettre en relief la relation qui existe entre le nouveau jeu de stratégie pur combinatoire abstrait avec les sciences cognitives. Tout à chacun qui s'intéresse aux théories des jeux avec Von Neumann, sait qu'il fait parti du groupe de scientifiques américains de Macy. S'y trouvaient Turing, Chomsky, Hubl,Wiesel, Wiener, Shanon, Newell, Miller. Issus de disciplines différentes, ils visent la compréhension du système cérébral. D'une part les modalisateurs avec les mathématiques, la linguistique, l'informatique et d'autres part l'expérimental avec les neurosciences, la psychologie cognitive. KCNALP3 s'inscrit dans les sciences cognitives. De surccroît il répond aux deux concept qui découlent des sciences cognitives, où pour mieux dire le cognitivisme et le connexonnisme. Dans le premier cas de figure, c'est-à-dire le cognitivisme, KCNALP3 demande à l'esprit la construction d'une représentation à partir de symboles universels, chose qui nécessite l'activation de différentes facultés. Dans le deuxième cas de figure, c'est-à-dire le connexonnisme, le KCNALP3 renferme un système de structure qui peut se complexifier jusqu'à produire de nouvelles organisation à vitae éternam. KCNALP3 s'inscrit dans les sciences cognitives parce qu'il sollicite des mécanismes de pensées inhérents à l'information, aux mathématiques, aux neurosciences, à la psychologie cognitive, à l'intelligence artificielle, à la linguistique, à l'anthropologie, à la philosophie. Développons... KCNALP3 propose un système où le paradigme ayant trait aux informations est modeste mais dont les combinaisons sont exponentielles, autrement dit, il y a des informations stables ( invariants ) et des informations instables ( connexion ). KCNALP3 propose une approche mathématique par la modélisation des structures. Cela peut s'élaborer par la la théorie des graphes, par des algorithmes, le calcul des probabilités. KCNALP3 propose une approche des neurosciences avec la plasticité du cerveau qui reflète le mouvement dynamique, permanent et instable des structures du jeu. KCNALP3 propose une approche de la psychologie congnitive en mettant à rude épreuve la sollicitation des facultés. Sur les nombreuses fonctions du cerveau, une intelligence moyenne combien peut-elle en mobiliser ? Et une intelligence supérieure ? KCNALP3 à un lien avec l'intelligence artificiel à l'instar des échecs et le jeu de GO, toutefois, KCNALP3 nécessitera un ordinnateur plus complexe. KCNALP3  renferme un lien avec la linguistique Saussurienne et Chomskienne en développant à partir d'entités minimalistes une compétence dans le schéma de communication. Il y a dans KCNALP3  l'encodage de l'information,  son traitement et sa restitution. kcnalp3 renferme une rupture anthopologique, penser dans ce nouveau jeu c'est oublier d'anciennes postures pour une nouvelle. KCNALP3 interroge le champ philosophique avec l'épistémologie, l'ontologie...